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夢幻西遊是怎麽做到讓玩家粘性那麽高的?

人生做的第壹個MMORPG項目,項目經理是來自於網易《夢幻西遊》組的前員工(現在業內也算有些名氣了)。我去的時候,他已經是第三波接手這個項目的負責人了。

當時我問他,為什麽《夢幻》能逆襲《大話》做得這麽成功?他當時想了壹下,告訴我說,《夢幻》的成功在於它把基於社交的設計發揮到了極限,在壹個有限的空間裏給所有人存在價值的位置。比如青龍就是給土豪的,白虎給那些鉆研遊戲特別精深的玩家,朱雀就是給那些喜歡PVP的玩家,玄武就是給大多數的屌絲苦力玩的。只要做到大家各司其職,各有其位,這個遊戲就能長盛不衰。另外他還強調了另壹點:寄售點卡制。這個做法讓RMB玩家的錢和免費玩家的時間產生了交易空間,維持了遊戲最根本的經濟體系(當然,這也是因為夢幻出的早,能在那個年代便宜獲取大量用戶,不然缺乏海量用戶基礎的話這個設計玩不轉)。

要知道那可是在十多年前,我前壹個經歷的網遊項目是純追求遊戲性的PSOBB(世嘉的《夢幻之星:藍色脈沖》),聽到這種理論簡直如同中世紀的教士聽到日心說。要不是我還是個UO玩家,曾了解過理查德巴圖的玩家四分模型(他把玩家分為殺手型、社交型、成就型和探索型,和徐波的設計神似),大概當時我也嗤之以鼻了。所以後來我對徐波這個人在遊戲設計上的天賦壹直都是很欽佩的,的確在當時的環境下,我們這種滿腦子“做遊戲”表達自我想法的人,完全不會像他壹樣從大量客戶經驗中發現新大陸(徐波應該是GM崗位出身)。但即使是如此,當時大家也都還沒意識到,社交這個因素對中國遊戲市場格局的影響到底會膨脹到什麽地步。下壹個抓住此機遇的公司,在當時還只是壹個抄襲韓國休閑遊戲、在國內遊戲行業名不見經傳的小卒。但是十年之後,它統治了中國遊戲產業的半壁江山。

壹、可玩性多。妳如果喜歡打書煉妖,光這項就夠妳玩幾年,有打寶寶裝備的,有專門玩打造的,有特喜歡刷幫戰的,有無限卡X9玩的,有專門賣家具賣三藥賺錢的,有專門跑環跑寶寶環的,有釣魚的,下棋的,本人就是玩打造的,我上個圖鎮樓。二、社交系統。社區可以種花花草草根玩家交流,副本、抓鬼各種任務都需要組隊,壹般就是組5個人,妳有機會接觸很多人,久而久之妳就會有不少的朋友,所以不會輕易不玩。三、穩定的物價。物價穩定給玩家帶來安全感,自己花錢買的裝備,不玩的時候可以賣掉,不壹定會虧錢,有時候還能小賺。四、賺錢容易。當妳火區擁有壹個滿級號,妳把臨時符點滿,把養身健身點滿,每個月就是只掛機賣符,點卡錢就不愁了,甚至還會多出幾百塊的零花錢。再簡單刷刷任務什麽的,就會有不少收入,雖然錢不多,但是對在校大學生來說還是可以的,現在夢幻西遊的在校大學生玩家還是很多的。

夢幻西遊該怎麽說呢,也算是壹夢十年了吧。從什麽都不懂到越來越深入,從剛開始可以為了抓壹個會烈火的野強盜死無數次到現在什麽BB都不放心上經歷了太多改變。夢幻教會了我們很多東西,從剛開始壹個人默默的玩到認識好多朋友認識自己喜歡的姑娘,到現在所有人都離去了只剩壹個最好的朋友陪著我,當初記憶最深刻的就是我喜歡的女孩子和我壹起玩夢幻認識的後來處了幾年之後分手了,就第壹次賣了號只想忘記這個號所有發生的事情,後來還是發現自己太天真了。到後來朋友陸陸續續的走我自己也買號賣號好幾次依然無法舍棄,舍棄不了的不是這個遊戲而是這麽多年投入的感情和朋友之間回憶吧,每次賣號就下定決心再也不碰到後來真當自己的號賣出去了後心裏就空蕩蕩少了壹份寄托,陪伴了我這麽多年就這麽舍棄,夢幻已經深入我心,只要有個號能讓我偶爾上去看下那熟悉的界面去壹下曾經最喜歡的地方看下大爺們的扯皮打架我就滿足了,不求站在頂尖只希望自己能有壹份寄托。莫失莫忘壹顆心。過去的已經過去有個懷念就夠了。

有多少老玩家不是因為這個遊戲依舊好玩還是依舊能賺錢才繼續玩的,都是舍棄不掉自己這麽多年對這個遊戲的感情,每個人都有自己的回憶,夢幻見證了我們這壹代人的成長。從我初中到我現在已經大學畢業,它見證了我們的壹切。現在網吧已不再是當初夢幻西遊所占領的年代,讀大學時我玩夢幻西遊室友都很驚訝說:“這麽老的遊戲妳還在玩,又貴又沒意思妳打我壹下我打妳壹下有什麽意思。”我每次都可以特裝逼的說:“妳們不懂,這還是壹個屬於我們夢幻西遊玩家的時代,妳們都只看到了表面,而我們都有特殊的感情。”不說這個遊戲做的有多麽成功我只知道這個遊戲是拴住了我的心,它見證了我的壹切。

因為夢幻西遊的社交環境是同時期遊戲中做得最好的。“社交”和“粘性”這兩個詞幾乎是綁在壹起的。社交做得好,粘性高就不足為怪了~我是04年接觸夢幻西遊的,算是最早的壹批玩家。其實隨便問壹個還在玩夢幻的老玩家,為什麽對這個遊戲如此割舍不下,估計他們都會跟妳說因為有感情。說白了,感情來源於關系的建立,關系的核心是人,而人與人之間的關系來往就是社交。至於為什麽夢幻西遊的社交環境做得好,扯壹點我的看法:1、在夢幻西遊的遊戲世界,建立社交容易且必須夢幻西遊絕大多數賺取經驗的任務,都需要組隊(最多5個人)完成,理論上有的不限最低人數,有的3人就可以領取任務。但是有這樣兩條設定讓5人滿隊成為了玩家做任務的最低標準:滿隊才能開啟陣法提升隊伍的戰鬥能力(陣法系統)滿隊才能獲得滿經驗(做任務獲得的

經驗值有壹個固定區間,最高值稱為滿經驗)在壹個點卡付費遊戲裏,時間=金錢,不是滿經驗真的很虧好麽!(如果妳待的是鬼區,就當我沒說……)然後,夢幻西遊是壹款回合制戰鬥遊戲,回合制戰鬥就是妳打我壹下,我打妳壹下,看誰先掛。不同於即時戰鬥遊戲對玩家的操作水平有要求,回合制戰鬥在操作上沒有門檻,會用鼠標鍵盤就行,對團隊配合要求的也相對較低,知道什麽情況用哪個技能就能開始玩了。相應的,組成隊伍的門檻就很低,幾個陌生人湊在壹起也能玩。要讓壹群陌生人快速地結成小夥伴,還有什麽是比讓他們***同完成壹個目標更快的方式呢?這些因素決定了夢幻西遊是壹個很容易讓玩家結交關系的遊戲。

2、夢幻西遊的遊戲世界是個比較完善的仿真社會夢幻西遊的世界在最初的設定中就是壹個仿真的微型社會組織結構,這個對於壹個MMORPG遊戲的吸引力來說,很關鍵!現實社會中,壹個人的社會身份與他的職業相關,職業的背後其實就是技能,人們因為自己掌握的技能而被他人需要,繼而擁有在社會中的立足之地。在夢幻西遊之前,傳統MMORPG遊戲的職業系統壹般只有1/2個體系(比如武士/道士/法師),而夢幻西遊最初的基礎設定中就有3個平行的技能系統:師門技能(門派系統)——物理系/法系/封系等生活技能(幫派系統)——武器打造/裁縫/煉藥等劇情技能——造房子/合成寶石等這三大技能系統中,門派系統是單選,玩家只能在12(2013年增加到15)個門派中選擇壹個;劇情技能受技能點總數(固定值)制約,能多選但不可能全選;生活技能理論上可以全選,玩家修的個數與程度,跟Ta能投入的時間和金錢成正比。

任何壹個MMORPG的遊戲世界,決定玩家社會地位的就是他被需要的程度。夢幻西遊中的很多道具必需品,只能來自玩家使用技能制造,壹個玩家不可能把所有技能都修滿,所以每壹個玩家在遊戲中必然會對他人(的技能)有需要以及被他人需要——每個人都能有自己的社會地位,這也是遊戲世界能保持平衡的基石。除了基本的門派系統、幫派系統、任務系統以外,遊戲中還有比較完善的結婚系統和家園系統,經濟系統把所有系統連結在壹起,成壹個互相影響的網狀結構(這個真的很厲害)。仿真度和趣味性都很高。舉個栗子,玩家為了結婚肯定得努力練級點技能(提高社會地位自己才有市場),還得努力賺錢,結婚總得有個房子吧(以前的結婚條件中有壹條是必須男方有房,女方沒房,現在已改為任意壹方有房都可以,真是社會在進步啊!),買了房子妳不能讓房子空著,得裝修(高中低檔各種家具在呼喚妳),布置好了再請朋友們來家裏參觀順便開個party呀,結婚以後可以考慮養孩子的事了(孩子養好了能代替召喚獸參戰),但是養壹個孩子的“奶粉錢”壹般的小家庭可承受不起噢——妳看,跟現實中壹樣壹樣的。

所以,夢幻西遊的核心設定,讓它與其說是壹款專註打怪練級的武俠網遊,倒不如說它是江湖版的虛擬人生。很多人都好奇為什麽夢幻西遊的女性玩家那麽多,因為妹子們都喜歡玩《虛擬人生》呀~而且妹子們通常都喜歡看故事,夢幻西遊的劇情又是個中翹楚,再加上回合制戰鬥的模式使得夢幻西遊的遊戲環境少了很多暴力因素,要平和很多。這樣壹來,妹子多了,漢子還會少麽?3、社交體驗好社交關系靠什麽產生與維持?交流唄。夢幻西遊在塑造壹個方便又趣味的交流環境方面下了很多功夫。

遊戲內有好友系統(內置QQ,alt+F不要用得太熟練啊)、三界系統(內置論壇,有人的地方就有八卦)、頻道系統,且十年來壹直在做改進,算得上是與時俱進了。關於趣味性,源自大話2的表情包子,絕對是神來之筆。那個時候QQ表情還只有1頁,表情的市場還沒被大家充分認識到。而我們因為這堆萌慘了的包子,常常只是為了聊天也要登錄遊戲燒點卡,即使大家都掛著QQ。還有壹個我覺得最經典的“無心插柳柳成蔭”的功能——拍照(按下Prnt Scrn印屏幕鍵,就能截取電腦桌面圖案,圖片自動保存在遊戲安裝文件夾裏)。玩家因為這個功能玩出了多少腦洞大開的東西好麽!比打怪練級有趣多了好麽!