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來自烏拉圭的Ironhide工作室的發展故事

2013年1月,在Rovio芬蘭總部壹個緊閉的房間內有3個等待著的烏拉圭人。這是他們第壹次來到歐洲,他們認為《 憤怒的小鳥 》的開發商會有興趣與拉丁美洲的遊戲工作室合作 創造遊戲 ,或者他們會想要壹起發行他們的下壹款遊戲。但事實並非如此。

 幾分鐘後,Rovio的壹名執行官進入了房間,烏拉圭人也發現了這次會議的真正目的:Rovio想要收購他們的工作室。

 Ironhide Game Studio是由Alvaro Azofra,Pablo Realini和Gonzalo Sande於2010年在烏拉圭首都蒙得維的亞所創建的工作室。雖然他們之前都是自由職業者,但是他們還是想要壹起做事。後來Azofra發現Kongregate等門戶網站上的優秀遊戲能夠通過贊助賺錢,所以他們便組建了壹支團隊想要做同樣的事。

 在利用休閑時間創造了壹些較小的Flash遊戲後,他們決定嘗試壹些更大的內容。結果呢?結果便是《 王國保衛戰 》的誕生。該團隊花了半年時間創造了這款遊戲,並且它也取得了成功。遊戲最初作為Flash遊戲發行了,之後也走向了手機平臺。在組建團隊後不到兩年時間裏,這三個人便創造了世界上最受歡迎的 塔防遊戲 之壹。而在他們前往芬蘭的時候,他們剛好在準備著遊戲的續集。

 現在,坐在Rovio辦公室的三個人面帶懷疑的表情看著彼此。他們需要花些時間去做決定,所以他們先回到了烏拉圭。

 他們思考了自己給工作室制定的計劃以及工作室的未來。並最終給Rovio發送了回絕郵件。他們不想將工作室賣給別人。顯然Ironhide是他們生活的重要組成部分,他們不想再次做回雇員。更重要的是,他們有自信自己的下壹款遊戲能夠超越人們所有的期待。

遊戲

 與布宜諾斯艾利斯,利馬或聖地亞哥等其它拉美城市不同的是,蒙得維的亞擁有較慢的生活節奏。這座城市中充滿許多古老的建築,並且街上還陳列了許多關於PlayStation 2遊戲的廣告。我們很難想象在離城鎮中心幾個街區外,即在城市最繁華的的壹條大街上的壹棟樓的第二層會有壹家遊戲工作室存在。該工作室擁有非常舒適的氛圍,15名團隊成員都待在同壹間辦公室裏:程序員,美術師和遊戲設計師都聚集在壹個帶有幾張大桌子的房間,房間後面還有壹個小廚房。但情況並不總是如此。

 當工作室還只有3名成員時,他們是在Azofra的住所辦公。那是壹個只有壹臺計算機和幾把椅子的小房間,只有他們現在的會議室壹半的空間。如果妳在今天前往那個房間的話,應該還能看到椅子留在地板上的印記。那時候,塔防遊戲非常受歡迎,但卻只有壹些簡單的圖像和機制。該團隊喜歡拔河比賽這壹類的遊戲策略,並決定結合他們在兒時玩過並且喜歡的所有遊戲中的元素去創造屬於自己的遊戲。Sande說道:“我們想要讓玩家覺得自己真正處於壹場戰鬥中。”因為看到書籍,漫畫和電影中許多關於騎士和巫師的內容,並且他們都是資深的《龍與 地下城 》玩家,所以該團隊成員選擇了壹個中世紀主題。

 在《王國保衛戰》中,玩家必須保護自己的基地免受成群的小妖精,餓狼,雪人以及無數其它生物的進攻。與其它塔防遊戲不同的是,玩家需要在每次戰鬥中保持活躍,使用他們的能量並努力升級他們的塔。

 Sande負責美術,他提議創造帶有許多動畫和戰鬥效果等細節的卡通形象。結果便是塔將使用紫色射線消滅妳的敵人,石人將從空中冒出來。Azofra同樣也談到了遊戲中的壹些幽默元素,如參考流行文化和復活節等等。《王國保衛戰》擁有壹切受歡迎所需要的元素。

 盡管如此,該團隊卻沒有自信這款遊戲能夠吸引廣大玩家的註意—-在創造遊戲的時候他們未能收到任何反饋。他們三個人用光了所有錢,已經沒有任何儲蓄了,也沒有贊助人的支持,所以他們沒有面對失敗的任何動力。他們的朋友和親人都不能理解他們所做的事,更加不理解他們為何要投入那麽多時間於同壹個項目中。他們也意識到了如果這款遊戲失敗了,他們的工作室也就走到了盡頭。

 但幸虧結果是好的。玩家很喜歡這款遊戲,並且在遊戲發行的第壹天便登上了Kongregate的排行榜前列。這是他們從未預料到的情況。從那時以來,玩家玩這款遊戲的次數已經超過了1500萬次,並且遊戲也始終停留在門戶網站上最佳遊戲的位置上。所以這個團隊能夠安全存活下來了。

 

 Kingdom_Rush(from polygon)

 在《王國保衛戰》Flash版本獲得成功後幾個月,像Warner Bros,LucasArts等公司便向Ironhide發來了承攬合同。團隊中的三個人都是看著《星球大戰》長大的,並且都很喜歡《指環王》,而突然間他們就獲得了為這些標誌性授權內容創造遊戲的機會了!

 對於許多工作室來說,這是實現夢想的機會,但是Ironhide卻拒絕了這些合作機會,並選擇繼續致力於《王國保衛戰》。這三個人意識到許多工作室這麽做是為了獲得金錢和經驗去創造自己的遊戲,但Ironhide已經在創造自己的遊戲了。所以對於他們來說,如果答應這樣的合作便等於往回走壹步。

 他們的下壹個目標是手機平臺。Azofra說道:“我們總是想著將遊戲移植到手機設備上。”在遊戲發行後,負責編程的Realini購買了壹臺iPad進行試驗,並發現這是這類型遊戲的壹個完美平臺,因為玩家可以直接與地圖元素進行互動。該團隊選擇終止與之前發行商Armor Games的新交易,並立刻開始制作遊戲的手機版本。Realini學會了如何為手機平臺進行編程,在4個月後他們完成了遊戲的手機版本。最終iOS版本的《王國保衛戰》發行於2011年末,而它的成功(遊戲邦註:在多個國家,包括美國的App Store排行榜上排名第壹,在世界範圍內獲得了超過1億的下載量)也讓該工作室能夠進行下壹階段的工作。

  續集

 自從2012年以來,遊戲開發者大會舉辦的那壹周對於Ironhide來說都是很特別的時間。他們整個團隊會前往舊金山,住在同壹家酒店,並壹起參加會議。GDC成為了他們公司文化的壹部分。這就像是與Azofra,Sande和Realini這三個大哥哥壹起進行的家庭之旅壹樣。

 該團隊第壹次參加GDC是在2012年,他們憑借《王國保衛戰》在烏拉圭獲得遊戲大賽後。那時候,他們是為了更了解遊戲產業並與壹些粉絲見面而前往舊金山。

 Azofra回憶道:“最讓我驚訝的是,有個人在蘋果商店中認出了我夾克上的logo並問我是不是制作了《王國保衛戰》的人。”

 因為遊戲中並沒有任何應用內部購買機制,所以玩家在購買後將不能再花更多錢。壹些參加會議的人建議他們在遊戲中添加壹些貨幣和付費道具。壹開始他們有點猶豫,但最終他們還是決定在更新的時候添加這些內容。他們敢肯定這不會 破壞遊戲 平衡。

 2013年,他們帶著另壹個目標參加了GDC:宣傳他們的下壹款遊戲,即《王國守衛戰:前線》,即進壹步擴展了之前的IP並引進了壹些新機制的續集。這同樣也是幫助他們從壹開始便確定盈利設計的壹次機會。

 該團隊甚至推出了漫畫書去延伸遊戲故事,並通過提供給每個塔更加個性化的選擇而調整難度。他們擁有明確的指令去堅持最初的方法,但同時他們也添加了新方法讓玩家能夠與單位和環境進行互動,如提供給英雄特別的塔和技能樹沒讓玩家能夠在壹個塔的不同升級間做出選擇。

 在2013年的GDC上,他們見到了其他開發者,媒體和更多發行商(如R ovio),但他們很堅定要自己發行遊戲。他們只是希望所有人能夠知道他們正在創造壹款新遊戲。

 最終證明獨立發行對於《王國守衛戰:前線》來說是個艱難的決定。對於第壹款遊戲,他們擁有Armor Games去幫忙制定市場營銷和商務策略,即包括向媒體宣傳遊戲,處理與蘋果和 谷歌商店 間的交易以及負責所有的文書工作。那時候的Ironhide是全身心投入於遊戲開發中,並且根本不清楚如何與媒體或像蘋果,谷歌和Steam等大型利益相關者交流。所以對於他們來說要想肩負起這些工作的確不是件易事。

 

 Kingdom Rush Frontiers(from polygon)

 但因為《王國守衛戰》創造了很棒的成績,所以該團隊非常自信。這也是他們拒絕了Rovio以及其它發行商的原因。最終他們的自信取得了成效。其續集壹經發行便占據了大多數國家的排行榜首位,粉絲們都非常喜歡這款新遊戲。

  準則

 壹支總部位於烏拉圭且幾乎沒有任何遊戲制作經驗的小型團隊到底是如何獲得世界性的成功?在蒙得維的亞的Pomelo Games的辦公室中,壹群 獨立遊戲 制作人嘗試著找出答案。他們認為秘訣就在於這三個創始人的態度。來自Pomelo Games中的壹個團隊的Moximo Martinez說道:“他們是三個完美主義者。”當Azofra和Realini還是青少年的時候他就認識他們了。“在大學的時候我曾與Pablo壹起學習。”另壹個Pomelo雇員也表示蒙得維的亞 遊戲社區 中的所有人在早前都是相互認識的。這就像壹群壹起遊戲壹起長大的孩子們現在開始制作遊戲壹樣。

 拉美遊戲開發圈中最知名的人物之壹的Gonzalo Frasca已經在烏拉圭創造了好幾年的遊戲,他認為Ironhide的成功是源於團隊從第壹天起便投入於遊戲制作中的努力。他說道:“他們的品味很好。”

 多年來Frasca壹直是烏拉圭遊戲產業的代言人,而現在他將這壹責任交付給了Ironhide。盡管他的工作室並未開發壹款初創IP,但是他始終專註於為Cartoon Network和Warner Bros等公司創造遊戲。同時他也在學術界發展了自己的職業。他的工作室在幾年前就關閉了,但大多數當時的員工都還是致力於當地的遊戲工作室,其中也包括Ironhide。

 從中我們可以看出烏拉圭的遊戲產業到底有多小。在整個國家大概只有60家開發商,並且這裏也沒有官方的遊