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如何評價遊戲《最後的幸存者》?

本來是想自己寫的,但是寫了又寫的都是那些東西。反而是因為文筆的原因,知乎這家夥寫的更清楚,他壹直在用:

評論生命的終結,無異於評論那只淘氣的狗。

評論頑皮狗,不能沒有他們的系列作品。

既然《蠱惑之狼》和《傑克與達斯特》屬於另壹種風格的遊戲,

我打算在這些比賽之後開始。

有必要先說說神秘海域。

從PS1中的危狼開始接觸頑皮狗,經歷了《PS2》中的傑克和達斯特,再到《神秘的海》系列,再到現在生命的終結,頑皮狗越來越清楚自己想要表達的東西。余生只有壹個關鍵詞,那就是“生存”。更具體的說,是在二十年菌類傳播的背景下,在人、怪物、自然的四角關系中生存下來的。那麽如何表達這壹點就成了劇情的關鍵。說到這裏的劇情,我覺得所有影視作品(包括遊戲)的劇情都只是附屬品。我不需要什麽新奇的情節。如何表達它們?劇中人來人往,劇情的表現,表演的張力,是壹部影視作品的靈魂。同樣應用到遊戲中,頑皮狗的遊戲就有這樣的張力。

從《傑克與達斯特》開始,頑皮狗就壹直專註於塑造角色的性格。這壹點在《神秘之海2》中開始萌芽,然後在《深海3》中開花結果。德雷克在《神海2》中被塑造得相當豐滿,就像壹個有生命有個性的真人。遊戲裏,他中槍了,他筋疲力盡了,他和埃琳娜吵架了,沙利文來救他了,他滿腹牢騷。這些看起來真的...真實,加上無可挑剔的面部和動作捕捉,遊戲的通關過程成了培養玩家和德雷克感情的旅程。以至於我買了神海3進入遊戲後,壹開始見到德雷克就像見到了老朋友。對於系列賽的老玩家們來說,很高興再次見到妳們。

然後就是講故事。其實神秘海域的故事算不了什麽。無非就是壹個尋寶人和壹堆人搶寶的故事。再加上壹些宏大的場景,就是壹部暑期電影的感傷故事。但如上所述,故事和情節並不重要,如何讓故事扣人心弦才是關鍵。神秘海域的故事雖然簡單,沒有什麽高科技,但作為遊戲而非電影,顯然更難將故事和遊玩部分結合起來。平衡很重要,不能講太多故事,剝奪玩家主動操作的權利。妳不能讓玩家壹路殺敵,讓他忘記自己為什麽這麽做。淘氣的狗善於掌握節奏。高潮和低潮總是在最合適的地方到來,激烈的戰鬥,潛入劇情,然後可能會發生意外,因為發生了什麽而不得不做點什麽。遊戲的壹部分是以劇情為導向的,劇情是由玩家壹層壹層的分離出來的。時不時讓德雷克插科打諢或者演感情戲。壹切自然發生,壹切自然打動玩家。就像《盜夢空間》裏說的,妳要把植入別人腦子裏的想法做得極其簡單自然,讓別人自然接受。諾蘭在教妳玩遊戲。

最後是遊戲系統,這是遊戲的規則,也是遊戲的靈魂。遊戲系統可以多樣化,但不能泛濫。泛濫的例子太多了。比如生化危機6和生化危機6就有很好的基礎。這麽多主角歷代重聚,看似火爆的設定卻沒有引起任何玩家的唱衰。我花了28個小時才走完所有流程,感覺再也不想看這個遊戲了。生化6最大的問題就是核心體驗亂七八糟。卡普空把壹切都塞進了遊戲裏,包括又長又臭的槍戰、動作、俯沖、賽車、數不清的qte、接近現實的世界觀,但是主角在戰鬥的時候擺姿勢。另外,日本工廠在拍攝遊戲方面自然是經驗不足,當然還得算上惡心的鏡頭。生化6無疑是有史以來最爛的遊戲之壹。然後,回到神秘的大海,同樣的槍戰動作潛入,追車。頑皮狗的想法是,嘿,我們要玩壹個動作遊戲,只要其他人不壞。核心體驗定義為動作,所以頑皮狗在爬、跳、滾方面下了很大功夫。所以網上那麽多人吐槽拍攝手感也就可以理解了。但同時妳也不得不承認,那些坍塌的廢墟追著妳,爬了很久的懸崖,讓妳刻骨銘心。

畫面真的很美。近幾年3A廠商的技術實力也差不了多少。淘氣狗難能可貴的是,他們懂得壹個道理。讓遊戲畫面舒服比如何讓它真實更重要。

完成神秘海域後,頑皮狗不想吃他的老錢,只好出新作。

在決定把余生當作末日之前,頑皮狗想了好幾個方案。第壹個計劃實際上是傑克和達斯特的續集。後來被推翻了,因為頑皮狗和粉絲交流後覺得自己成長了很多。他們不再是八年前的那些淘氣的狗了。如果再來壹個傑克和達斯特,就不是以前的傑克和達斯特了,這對劇集和粉絲都不公平。所以他們決定做壹個新的IP。以這種對待遊戲的態度,註定了頑皮狗做不出爛遊戲,足以讓其他遊戲“制作人”汗顏。

然後他們最終決定共度余生。

就像壹個滿腦子冒險尋寶拯救世界的大男孩,壹夜之間就長大了。他要認真給妳講壹個故事。

有了神秘海域的成功經驗,新作的開發面臨的問題只有壹個,如何做得更好。

這個人物塑造無疑比神海難多了,因為末日生活剩下的部分就是在極端背景下展現正常人。社會秩序早已分崩離析,他們的精神已經被生活環境麻木。在遊戲中,為了生存,他們可以做任何事情。他們可以結夥殺害孤獨的路人,吃人為食,或者自己決定誰該生誰該死,因為他們認為自己代表著正義。這些角色聽起來很荒誕,但在真實的遊戲中,妳就能理解他們為什麽這麽做,妳甚至開始想更多地理解他們,同情他們。除了這些“反派”角色或路人,遊戲中穿插的NPC也頗有人情味。當薩拉被士兵射殺,或者當唐太斯被咬傷時,他自願留下來掩護,而亨利眼睜睜地看著他的弟弟被感染,在失去精神支柱的情況下自殺。相信選手們的情緒也是壹路起伏。至少當我看到苔絲露出被咬的傷口時,我下意識地說了壹句“哦,不”。NPC都是這樣塑造的,何況主角。玩家自始至終控制著喬爾和艾莉,再加上玩家自己。這其實是壹個三個人壹起演戲的旅程,在這個過程中經歷了主角的心理轉變。這要歸功於頑皮狗的節奏感很強,還有無數的細節,比如遊戲中無數的小對話,小吐槽。讓我印象深刻的壹個細節是後期的公交車站。像往常壹樣,喬爾試圖把阿裏推上墻,把梯子拿下來。像往常壹樣,球員跑到墻邊按下三角,但阿裏沒有像往常壹樣跑過去。玩家和喬爾壹樣困惑。這時候玩家在轉視角的時候註意到了阿裏的心理變化。有無數的小細節是和玩家同時進行的,這也讓角色非常飽滿。壹個故事是由人組成的,壹個人是由許多其他人組成的。這些人來來去去,都是活著的。

在大部分同題材電影中,末日故事視角宏大,山崩、大場面等元素充斥屏幕,都是為了余生而舍棄的。作為壹個遊戲的劇情,所有的故事都是從人的角度出發,主角是眾多幸存者中的壹個。玩家可以通過他的眼睛看世界。除了主角經歷的故事,玩家還可以在過程中拾取其他錄音和筆記,拼湊其他。

再來說說制度。這壹次,主角不是身經百戰的超級英雄,而是壹個在末日環境中生存下來的普通人。為了體現主角的生存能力,破罐破瓶合成武器的系統非常適合這個設定。加上受傷後不會自動回血。被搶被打後會超級硬直,只能隨身攜帶兩件武器,其余都放在包裏,挺符合這個遊戲世界的風格。AI也是壹個亮點。人類的敵人會根據妳有沒有槍而采取不同的策略。他們會包抄圍攻。他們比怪物危險得多。然而美中不足的是,他們的AI有時候看起來有點笨。他們有時會充當隱形人,跑到敵人面前嚇妳壹跳,但這些都不會影響戰鬥體驗。

畫面,出乎我的意料,居然可以比神海還美。這壹次,淘氣的狗把藝術變成了嗅覺。匹茲堡的酒店周圍似乎有壹股舊沙發的味道,秋天繞著大壩轉壹圈就能聞到雨水混合著泥土和棉襯衫的味道。有時候我會停在路過的屋頂,剛經過壹場激戰,太陽升起,顏色和光暈,我覺得我能聞到遊戲裏青草的香味。

總之,最後描述壹下妳的余生。這個遊戲很黑暗,很現實。它讓妳有機會體驗壹個世界,認識壹些人。這些人有的死了有的走了,最後留給妳壹個憂郁的結局。妳感覺妳失去了兩個好朋友。

這個世界上玩遊戲的人有兩種,藝術家和商人,頑皮狗是前者。《余生》是我擁有PS3以來玩得最好的遊戲。我期待並迫不及待地想演奏他們的新作品。