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對神秘的追求只有五個層次嗎?

如果壹個玩家熱愛推理遊戲,那麽他壹定知道這幾年火的劇本都是殺產業鏈的。通過幾本小故事書,借助玩家個人的想象力和推理能力,讓他在壹個只有20平米的小房間裏玩得不亦樂乎。有時是幽深的廢棄老房子,有時是民國的後院之爭,有時是海中的荒島,有時是詭異的老旅館。然而,這些聳人聽聞的建築真的出現在玩家面前嗎?不,出現在玩家面前的,只是殺稿店裏那盞閃亮的白熾燈,壹張寫滿推理線索或白白凈凈的白板,還有壹張大桌子和圍坐在桌子旁爭論得如火如荼的朋友。

那麽,除了對推理遊戲的熱愛,是什麽讓這些年輕人不畏酷暑寒冬,準時準點地坐在這個簡陋的小房間裏,付出的不僅是時間,還有金錢,興致勃勃地準備大顯身手(以此類推,似乎玩劇本殺就是浪費時間和金錢,哭)?大概是為了能夠靜下心來,在喧囂繁華的城市裏進行壹場頭腦風暴,以求體驗壹種不壹樣的不壹樣的人生體驗吧。

回過頭來看,這種遊戲真的那麽受歡迎嗎?答案是否定的,很少有人會對偵探這個職業過於熱情。否則社會上的人壹說起偵探這個職業,第壹反應就是傳奇,遠離人們的生活。那為什麽劇本殺這種以推理為主的遊戲會被市面上大部分年輕人接受呢?也是因為這個職業的傳奇色彩是不甘平庸的年輕人所渴望的。也正因為如此,推理案例雖然被當前的時代潮流所吹捧,但並不會真正出現在人們的生活中。

說到貼近大眾的推理內容,大概不外乎推理小說和推理遊戲。兩者也為玩家提供了壹個天馬行空的想象力和壹個陌生的世界。前者比後者有更古雅的感覺和完全穩定的故事,後者比前者更有立體感,更傾向於引導而不是強迫玩家在遊戲中推進故事。兩者是否更受玩家歡迎,見仁見智,所以說了這麽多偵探推理,還是回歸主題,說說今天的主角——推理遊戲對神秘感的追求。

1.最大的亮點——真人配音

以前頑皮狗開發《最後壹個幸存者》的時候,用的都是過場動畫動態捕捉,盡量還原人物最正常的肢體動作和情緒。雖然遊戲中沒有加入演員的面部表情,但是頑皮狗的設計者並沒有讓玩家看到任何違和感。使用動態捕獲的壹個最重要的缺點是,它需要足夠數量的昂貴設備來支持。就像CDPR設計《巫師3》的時候,同樣的路人臉、精靈臉、矮人臉都被忽略了,包括傑洛特、葉乃發等主角也始終保持著同樣的表情。雖然作為壹個重度粉絲,這壹切都是可以接受的,傑洛特沒有表情是因為獵魔人沒有感情,葉乃發等人也沒有表情,因為他所經歷的歲月在任何事情面前早就淡定了(強行解釋,笑)。然而,當葉乃法和傑洛特完成他們的使命:最後的願望,他們坐在山頂上的廢棄的船上。如果玩家選擇不再愛葉乃發,葉乃發很少表現出悲傷的表情。或許這也是CDPR的壹種策略。

然後再來說說謎追中的真人配音。說實話,這是壹個很難走出國門的遊戲。原因是遊戲中很多配音角色使用了全國各地的方言俚語。作為壹個土生土長的中國人,理解這些是沒有問題的,但是如果壹個外國人長期不學習這些語言,很可能會壹臉不解。但是真人配音最大的好處就是把語言對推理的影響發揮到了極致。從正常話中會出現的信息到人物語氣所代表的性格和情緒,再到聲音,可以大致猜出說話人的年齡和身體狀況。聲音給了玩家太多的信息,也難怪這款遊戲能受到玩家的好評。

2.有趣的想法-通過聲音推理案例。

對於壹個正常的偵探來說,理性的思維,發現的眼神,敏銳的嗅覺,準確的味覺,靈巧的聽覺,最重要的是,淵博的知識,這些都是必需品。這個遊戲去掉了偵探的大部分必需品,只保留了聽覺。這真是壹次大膽的嘗試。玩家可以在犯罪現場四處遊蕩,不斷偷聽所有在場的當事人在犯罪前說了什麽,並不斷整合列出的信息,最終了解犯罪分子的動機和作案手法。在短短不到20分鐘的錄制中隱藏這壹切並不容易,而這樣的玩法也給玩家帶來了新奇的感受。

3.難度的設定——閹割版的推理內容

如前所述,遊戲只把偵探需要的必要因素保留給玩家,控制偵探遊戲的難度是最難的。作為壹個普通人,自然不可能像大名鼎鼎的福爾摩斯先生那樣細心地察覺到微弱的蛛絲馬跡。比如在《四的跡象》中,福爾摩斯先生通過他的眼睛——看著雪茄的灰燼,聞著雪茄的余香,最終分辨出雪茄的主人去過印度,並且偏愛這種印度制造的雪茄。這些本質因素是玩家所不具備的,所以這個遊戲必須在不違背的情況下,在聲音中加入這些必要的信息,這也是難點之壹。

後來雖然遊戲的主旋律是追求神秘感,但是當玩家控制角色去偷聽大家的對話時,不可避免的會得到另壹個信息,那就是在何時何地,那個角色遇到了那個角色,這是很BUG的。經常看推理系列的玩家都知道,有壹個詞叫作案時間。這樣玩家就可以了解到誰有能力犯罪,誰沒有能力犯罪。另外,設計者只把資料給玩家,難度設定低,導致玩家過了壹些人才開始推理。

1.故事的銜接——前後的案例都有相同的角色。

遊戲主體共有五個案例,分為藏毒、盜畫、東山派出所爆炸、劇場鬼、精神病院。五個劇本看似沒有任何聯系,但當玩家在精神病院體驗最後壹個劇本時,會發現遊戲結束了前面的幾大劇本,精神病院的劇場導演沈浸在演技中,偷畫的畫家正在接受王醫生的治療,老顧可能是爆炸案的犯人,品行惡劣的小偷可能是被哥哥陷害行為不端的小偷,最後全都聚集在精神病院,給人壹種奇妙的技巧。

2.太多的巧合——令人沮喪的推理控制

遊戲中的大部分劇本設計都是基於巧合。例如,《賊》的真跡被馬書記偷偷賣掉,邁克偷走了,黃毛按照畫家的指示拿走了這幅畫。最後麥克在廁所掉包,然後黃毛逃跑時被保安抓住。劇情混亂到讓玩家有點不知所措,也不太符合推理遊戲的規則,因為劇本真的從壹開始就消失了,玩家只能通過三個人的不斷確認和否定來猜測,從錯誤的選擇中推理出來的只能是錯誤的真相,這很讓人沮喪。

但是在東山派出所的爆炸和劇院的幽靈中,巧合開始大於正常的推理。警察局爆炸的最終結果是,犯罪的烏鴉為了殺死黑幫老大,把炸彈放在了瘸子的腿上,瘸子被警察誤抓了。然後手機被小偷誤偷了,他來派出所找手機。然後雷管被小偷小龍哥誤偷,為了打詐騙電話誤引爆炸彈。妳不覺得這太過分了嗎?巧合多了就有點不現實了。為什麽這些重要人物會聚集在東山派出所?為什麽小偷發現手機上只有壹個電話號碼的時候會選擇撥打?為什麽炸彈爆炸時所有人都出現在警察局大廳?當推理被巧合解釋時,它就變成了幻想。

劇院裏的幽靈的情節會更好。畢竟是即興殺人案。導演和眼鏡用自己的行動為小雪報仇。禿子們也選擇了雇傭袍哥和小輝殺人,而馬幹選擇了敲詐。整個劇場沒有壹個認真的人(笑)。有殺人動機的人太多了。如果這是壹個殺人的劇本,通過殺人的動機來混淆大家的視線,然後讓大家開始互動,那麽這是壹個非常成功的劇本,但是作為壹個更多的是壹個人思考的劇本,還是有點未完。

3.俗氣的反轉——充滿暗示性的結局

操作困難——只能在同壹個房間聽對話。

在遊戲中,玩家控制壹個虛擬的小人。通過控制這個反派在不同的房間遊蕩來竊取對話和信息,看起來有些代入感。但說實話,完全沒必要操縱這個反派。遊戲中的地圖被分成不同的房間,玩家需要進入房間才能知道對話的內容。這個反派更多的是對玩家的幹擾,玩家無法實時跟蹤壹個角色的所有動作。如果壹直跟蹤壹個人物,很容易因為這個人物和其他人物的對話而出現邏輯混亂。個人覺得還是去掉這個虛擬小人,讓玩家點開房間了解對話比較好。也許對玩家來說更容易解決問題。

所以玩家要想有壹個清晰的思路,需要有幾個房間聽幾遍對話。比如遊戲中的房間分為大廳、臥室、衛生間、廚房、書房、休息室,所以玩家需要站在壹個房間裏從頭到尾聽壹遍,分析關於這個房間和角色的詞語的含義。不過好在遊戲中設置了快進和段位選擇,節省了玩家等待的時間。

這個反派的出現也讓遊戲有了壹些突出的亮點。比如左邊或者右邊的人物聽到的聲音不壹樣,距離反映的聲音感知也不壹樣。如果玩家站在這兩個角色之間,就好像在和他們交談壹樣,這是相當有趣的。

聲音帶給玩家的信息量超出了他們的想象,但之所以受到玩家的歡迎,是因為劇本難度適中,有推理的味道,充滿了靈活的元素,讓玩家把它當成了壹部有趣的推理小說。但與推理小說不同的是,玩家需要執行壹些偵探任務,即通過自己的推理和探索,理清遊戲中各種角色的關系和思維。這樣既不會讓玩家感到更加迷茫,也增加了玩家在遊戲中的代入感。同時,他也沒有放棄最喜歡的推理遊戲“頓悟”。或許這個遊戲不值得推敲,但任何理性的推敲又怎麽能比得上玩家的好玩和好玩呢?