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什麽是鬼屋理論?

是指:房屋裏有死亡人的靈魂(鬼)。人死後,鬼魂不散,仍然停留在其生前所居住的房屋裏面,人們稱其為鬼屋。

另壹種解釋鬼屋現象是指人在新裝修後的房子中,患上肺癌而身亡的現象。

屋內裝修前石頭和土壤中的鈾在衰變過程中放出壹中無色無味的放射性氣體—氡氣,他本身對人無害,但是他是帶電衰變性物質,能吸附空氣中的塵埃。

人壹吸入它就會附著在人的肺組織上,破壞那的組織細胞讓人患上癌癥,不治身亡。這樣的屋子常被人們稱為“鬼屋”。

現在有的遊樂場為遊客玩得開心,刺激也開展了這樣壹個遊戲。

壹、故事

展示設計和主題娛樂設計大的不同,就在於前者是給觀眾講述故事,而後者是通過空間、聲光電等各種手段讓觀眾“走進故事”。

等候區的氛圍營造對於觀眾情緒鋪墊很真要,它能在等待過程中,把觀眾從現實世界中提前拉到故事情境中去。

二、場景

場景是觀眾最直觀能感受到鬼屋氛圍的部分,所以除了前戲故事的鋪墊,場景是鬼屋最重要,也是占比大的組成部分,這部分內容較多,我們要從以下幾個方面來壹壹闡述:

鬼屋這種形式更多利用的是人潛意識中的幽閉恐懼心理和對黑暗的未知與恐懼,所以對於鬼屋的空間設計我們只需突出兩個字:

第壹個字:“迷”

即讓觀眾在妳所這值得場景中完全失去入場前的方向感,在方向和路徑上只能被動地接受設計者給他設置的路線,觀眾至始至終對於鬼屋的空間和方向都處於壹個“迷惑”的狀態。

第二個字:“折”

這個概念是建立在上面“迷”的基礎上的,即在路線設置上盡可能多設置折線轉彎路線,這樣做有幾點好處:1.在有限的空間中豐富了更多的體驗點;2.壹定數量的轉角路線會讓人失去方向感,可以增加觀眾的緊張和未知感;3.轉角路線設置有利於相鄰空間和刺激點視覺上的遮擋和藏匿,讓觀眾永遠不知道下壹個空間有什麽在等著他。

除此之外,就是從功能性的空間和線路設置,包括:

等待區、快速通道、工作人員通道、維修通道、機房、儲藏室、更衣室(化妝間)

這其中,快速通道的設置尤其重要,快速通道不光要滿足消防上的需求,而且也是滿足觀眾在體驗過程中突感不適要求中途退出或者有意外發生,在工作人員協助下可以最快最短的捷徑撤出體驗區,同理,工作人員也可借此通道最短時間到達目標區域。

三、情緒

情緒設計是建立在我們之前提及的故事腳本基礎之上的,有節奏感的情緒設計可以大大豐富觀眾的體驗感,好的鬼屋不是壹味的頻繁的驚嚇與惡搞,通過設計和情緒的鋪墊,突出部分高潮部分,會加深觀眾的記憶,只要有壹到兩個驚爆點被觀眾記住,就成功了,妳的作品會成為某些人心中“永遠的夢魘” ,壹次完美的恐怖體驗