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欺騙感官的魔法:從怪物獵人的興起到遊戲中音效的制作

前段時間,日本某綜藝節目披露了卡普空新作《怪物獵人:崛起》的語音模仿作品。節目中,卡普空的影音制作人員向觀眾展示了《崛起》中使用的各種音效的制作方法。雖然我在這裏很難用文字描述節目呈現的場景,但毫無疑問,這種近乎神奇的發聲過程足以讓人好奇。

那麽遊戲中的音效制作是怎樣的呢?我們平時在遊戲中聽到的音效是怎麽制作出來的?

要回答這個問題,需要從“模仿者”這個崗位說起。

作為影視制作中最早的壹個崗位,油印員的任務就是在影視作品因條件限制無法收錄同期聲(拍攝時的真實聲音)的情況下,通過後期模擬制作出相應的音效。後來隨著遊戲制作精準度的提高,模仿者不再是影視制作的專屬,而是逐漸進入遊戲行業,成為現代遊戲制作的重要組成部分。

(同步音的錄制)

在現代高水準遊戲的制作中,沈浸感已經成為壹個極其重要的指標。遊戲是否以寫實風格渲染,需要考慮遊戲能否給玩家沈浸感。而如果想要打造出色的沈浸感,聲音制作就成了極其重要的壹環。

比如《仙劍奇俠傳3》,雖然遊戲的畫質達到了這壹代人的平均水平,角色造型也沒有問題,配音質量也不錯,為什麽我們很難在遊戲中把自己代入主角壹行?

原因有二。第壹,因為遊戲成本的原因,傳說之劍3沒有使用動作捕捉和面部捕捉,所以人物的動作和表情有些生硬;其次,遊戲真的沒有在音效上下太多功夫。《傳奇之劍3》的動作音效比較單壹,劈砍的時候聲音太過沈悶,就像用木頭敲而不是用金屬砍,這讓它玩起來極其輕松。

其實這是現階段國產優質遊戲的通病,也是不可避免的痛。畢竟國內確實缺乏優秀的語音模仿者,從零開始訓練必然要花費大量的時間。

那麽他們在成熟的歐美行業都做些什麽呢?

首先要說的是,像文章開頭提到的Capcom這樣的大公司,都有自己的專業聲音模仿者,他們可以根據遊戲的實際需要,用各種常人難以想象的方式模擬出所需的聲音。比如《崛起》中,盔甲碰撞的聲音來自裝滿金屬零件的書包晃動的聲音,泥龍尾巴的聲音來自芹菜被折斷的聲音。另外還有破冰模擬破冰的聲音,用電鉆模擬鉆孔的聲音等操作。

(倪翁龍)

除了這些特殊的制作方法,有些公司還會使用壹些“硬核”的方法來錄制音效。

比如在《賽博朋克2077》的制作過程中,CDPR選擇了壹種極其硬核的方式來記錄遊戲中的槍炮聲,而這種方式就是——記錄。是的,他們真的找到了場地,錄下了槍炮實彈射擊的聲音。這些槍響的聲音經過模仿者的混音和調音後,就成為了遊戲中槍響的音效。

無獨有偶,暴雪在制作爐石音效時,選擇了在美國阿裏索和伍德峽谷的國家公園中,頭戴鋼盔,身披鎧甲,手持大刀和各種冷兵器,準備用這種方式記錄爐石中各種武器碰撞的音效。據暴雪的音效設計師介紹,他們也有過在超市揮舞鋼管以求獲得理想音效的經歷,這是壹種非常獨特的行為。

(在這深山裏)

當然並不是說所有廠商都有能力和財力以這種硬核的方式獲得遊戲中的音效。更多時候,他們做的是像Capcom壹樣通過模擬來“騙”玩家的耳朵。

不知道讀者有沒有註意到,我們在看影視作品或者玩遊戲的時候,對音效的感知並不準確。很多時候,我們看到的畫面,帶音效的BGM會成為我們欺騙自己的理由。比如剛才文章裏提到倪翁龍尾巴的音效是通過折斷芹菜實現的,但是在《真人快打》系列中,經典的骨折聲其實來自於折斷芹菜的聲音。但我想遊戲裏不會有人混淆這兩種聲音吧?這不僅是由於模仿者後期的調音,更是因為遊戲的畫面讓我們下意識地確定“這裏應該出現什麽樣的聲音”。我們在潛意識中有了明確的認知後,會下意識地把聽到的聲音設定為既定的認知,所以忽略了壹些聲音本身可能存在的不合理或者熟悉。

(“真人打11”)

除了視覺,我們的聽覺也會欺騙自己。當壹組音效和BGM同時出現時,我們的註意力往往會集中在最明顯的BGM上,而音效會被大腦放到不重要的位置。這時候我們通常也不清楚自己聽到的音效到底是什麽,只留下壹個模糊的印象,就是“剛才好像有什麽東西。”

有人說“電影是欺騙視覺的藝術”。

按照這種說法,音效就是欺騙聽覺的藝術。

為了讓我們以為聽到了這個地方應該出現的聲音,無數的模仿者想出了各種方法,風格各異,構思各異。這些人可能大部分壹輩子都不為玩家所知,但他們確實成為了現代電子遊戲產業的壹塊基石。

隨著時間的推移,這款國產遊戲缺失的基石總有壹天會補齊,讓國產遊戲的質量攀上壹個新的臺階。