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旅遊產品應該從哪些方面創新?

旅遊產品現已進入第四代。

第壹代產品開發高度依賴初級資源。

而第二代產品開發,並沒有完全依靠壹次資源的分配,開始兼顧市場引導,出現了休閑度假、商務旅遊等淺層次的非觀光產品。但其設計思路不成熟,產品內容粗糙。

第壹代和第二代產品稱為第壹代產品。

第三代產品開發才剛剛開始萌芽。隨著整個旅遊市場的快速發展,大眾休閑時代的到來,體驗經濟的浪潮,對旅遊產品的休閑性、場景互動性、參與體驗性的要求越來越高。

現在處於旅遊產品創新的時代,我們應該註意自身觀念的轉變。

第壹,泛資源觀

資源是建設項目和產品的基礎,推廣旅遊產品的關鍵前提是突破狹隘的資源概念。過去,我們對旅遊資源的認識僅限於名山大川、名勝古跡。但現在發現,旅遊資源是取之不盡的。舉壹些例子,比如

(1)原來準備用水泥房拆除的舊瓦房、木屋,現在認為是原生態的鄉村旅遊資源;

(2)廢棄的礦藏現在可以開發成工業遺產旅遊,比如浙江遂昌廢棄的老金礦已經開始了金礦旅遊;

(3)溫室大棚,原本用於發展反季節蔬菜,現在也衍生為農業觀光遊。

第二,泛工業觀

突破狹隘的產業觀,多產業嫁接也是創新旅遊產品的關鍵之壹。

(1)旅遊與影視文化嫁接,不僅有影視城旅遊,還有“隨電影旅行”等新興產品;

(2)旅遊與動漫虛擬產業結合出現了“網絡景點”等新概念。比如浙江飛石嶺景區與某網絡公司合作,將旅遊場景置入動漫遊戲場景,打造“網絡景點”。常州恐龍園將網絡遊戲《魔獸世界》中的虛擬場景變成現實場景,投入景區;

(3)隨著旅遊與文化的結合,各種創意經典出現,各種主題公園投入運營,如迪士尼、水族館等。建立了各種突出當地文化的旅遊和文化節;

第三,市場焦點觀

社會背景正在從單位走向多元,旅遊市場也在從大眾走向聚焦,產生了各種各樣對應各個層次的特色旅遊新產品,這是過去對應大眾市場的普通大眾旅遊產品難以覆蓋的。

(1)對於小資來說,他們厭倦了名山大川的擁擠,更喜歡曠野裏的壹些安靜氛圍,這就導致了壹些“野山野水”加上壹些露營、上遊、燒烤等野外活動,還能和景區抗衡;

(2)針對富裕階層,有旅行社策劃“法國、意大利時尚購物之旅”,邀請超模、專業形象設計師陪同指導購物;

(3)針對老年人,有保健遊等各種銀發產品。

以上是我們視覺設計研究所(4000-023-2206)對旅遊產品所做的相關研究,我們會在設計策劃階段關註這個概念。因為旅遊產品是旅遊區最重要的條件之壹,在設計和規劃時壹定要仔細研究,這是雙方的責任。