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什麽是體驗經濟

把初級產品競爭提升為客戶體驗差別,是未來價值增長的持續動力。

自蘋果公司取得成功以來,“體驗”壹次越來越受到各界的重視,各類型、行業的體驗店、場景營銷等等,消費者(用戶)體驗、體驗營銷、體驗經濟等成為各行業爭相研究熱點。

體驗是人類文明發展的原生動力,是創新創造的源泉 。人類文明史發展從神農嘗百草、穴居、部落、繩結記事、籌策等到青黴素、高樓、國家、文學、雲計算、火箭到量子計算機等,均是人類生存體驗總結的結果。

? “體驗經濟”壹詞起源於20世紀70年代,由美國著名未來學家阿爾文·托夫勒提出,被認為是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟後,經濟的又壹發展形態。他在《未來的沖擊》壹書中這樣描述:“體驗工業可能成為超工業化的支柱之壹,甚至成為服務業之後的經濟基礎;來自消費者的壓力和希望經濟繼續上升為人的壓力將推動技術社會朝著未來體驗生產的方向發展;服務業最終還是會超過制造業的,體驗生產又會超過服務業;體驗制造商將成為經濟的基本支柱”。

“體驗經濟”被作為研究對象,始於1999年約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩合著的《體驗經濟》壹書,其構建了“體驗經濟”的理論體系和實踐框架,體驗經濟擺脫無意識的探索階段。核心觀點為: 體驗經濟作為壹種經濟產出,是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之後經濟模式發展的必然。

農業經濟也被稱為產品經濟,此階段受勞動力水平、生產效率低下的束縛,人們的基本生活需求得不到滿足。工業經濟也稱為商品經濟,此階段生產力提升,大宗社會產品被生產,人們物質需求得到滿足。服務經濟是從商品經濟中分離出來的,此階段科學技術快速發展,智能化、互聯網及相關的維修技術等快速發展,註重商品銷售與客戶之間的關系,側重提供額外利益。體驗經濟是從服務經濟中分離出來的,這壹階段消費端感官化、個性化、場景化的需求,促使服務經濟的變革和升級,需求由外在轉向內在,更加註重消費過程的個體感受。

雖然“體驗經濟”提出較早,但目前尚沒有壹個被各行業普遍認同的定義。目前應用較廣的定義為:體驗經濟是從生活與情境出發,塑造感官體驗及思維認同,以此抓住顧客的註意力,改變消費行為,並為商品找到新的生存價值與空間; 體驗經濟是以服務作為舞臺,以商品作為道具來使顧客融入其中的社會演進階段。

體驗經濟區別於服務經濟,服務強調的是為消費者節省了多少時間,體驗強調消費者願意在體驗產品中花費多少時間。

體驗經濟註重消費者的參與、感官感受和情感***鳴 ,其以農業經濟、工業經濟和服務經濟為產品創造基礎,以滿足消費者需求的自生產過程及過程中衍生的記憶、感受為商品,促進商品、貨幣流通的壹種經濟模式。 本質上是高度個性化的感受 。

在體驗經濟中消費者既是原材料的提供者也是商品的生產者;體驗運營商或企業只是體驗經濟中壹部分原材料的提供者。 體驗經濟的最終目的是為消費者提供內容豐富、高度統壹、極具個性、激動人心和充滿變革(改變消費者)的體驗產品 。

?“三程”相同 。商品生產、流通和交易過程,即“三程”為同壹過程,是體驗經濟最顯著的特點。類比於工業經濟,體驗運營商/企業是生產車間的租賃房;消費者/用戶/遊客為生產車間承租方和商品生產商。產出商品的主要生產者和關鍵勞動力提供者均為消費者本人,產出商品包括體驗過程/生產過程、記憶、感受、知識和實體商品等。

生產與交易周期短 。相比於農業經濟、工業經濟、服務經濟,體驗經濟生產與交易周期更短。農業經濟時期,生產力低,生產周期與交易周期按年計;工業經濟時期,標準化、流程化生產,生產與交易周期按月計;服務經濟依托商品進行延伸服務,生產與交易周期按天計;體驗經濟則直接面向消費者/用戶現時需求,生產與交易周期按時/分計。

消費的終端性 。體驗經濟不同於傳統經濟,直接面向終端消費者。壹方面,不同於傳統經濟消費者上、下遊產業鏈的客戶,如法人、單位、機構和個人等,體驗經濟直接面向最終消費者或最終用戶;壹方面,不同於傳統經濟產業鏈、價值鏈等競爭,體驗經濟競爭方向在於爭奪最終消費者,聚焦於最終消費者的感受。

生產的互動性 。消費者往往直接參與生產過程。體驗經濟以“最終消費者”為中心,消費者參與“體驗產品”生產至消費的全過程,包括設計、生產、采購、銷售、消費與服務等各環節。體驗經濟運營模式類似於自助餐廳,是典型的自助消費模式。壹個體驗產品的生產周期以消費者的體驗結束為標誌。

消費的感官性。 體驗消費以滿足最終消費者,也就是人的需求為主,最主要面向人們對美好生活的需求。體驗經濟以人的聽覺、觸覺、嗅覺、味覺、視覺和心覺等為主要研究對象,以調動消費者“六覺”的積極感受為目的。其中心覺包括情感、感受等。

產品的唯壹性。 個性化是體驗經濟的靈魂。體驗經濟的核心主體是最終消費者,也就是“人”,註重人的感受。每個人經歷、情感、學識不同,則體驗產品也因消費者的個體差異有所不同,這就導致了體驗經濟生產與消費的不可替代、不可復制。

體驗經濟的發展過程,既是產品的體驗化過程。依據體驗經濟的體征,體驗產品的設計需著重註意4個方面,包括設計主題、客群市場、體驗“場”、體驗過程。

明確設計主題。 主題的設計的關鍵在於,在體驗產品設計過程中體現哪些要素和舍棄哪些要素。在產品設計之初,要充分挖掘自身條件,鎖定產品開發的核心資源、優勢,圍繞核心資源、優勢做文章,將其貫穿進產品策劃、設計到落地等各方面。

明確重點客群市場。 以預研產品為引領,敏銳關註當前市場消費客群的變化。如,旅遊業要特別關註新老年(70後)、Z時代(95後和00後)、新中產(80後、90後)等年客群,抓住3個群體的年齡特征、行為習慣和消費習慣等,對預研產品的落地進行針對性調整。

創新營造體驗“場”。 體驗產品生產與消費的場所,著重註意人、場景、交互連接3個方面。“人”重點註重消費客群的特征和消費習慣等,做好人物畫像或需求側寫,並將潛在需求內化到場景設計中。“場景”重點突出氛圍的營造,可運用山、水、石、木等自然素材,歷史、民俗、文化符號等文化資源,聲、光、電、水、霧、火、VR、全息影像等科技資源,創造性營建能讓消費者全身心投入的場所。“交互連接”要考慮人與自我、人與人、人與物、人與自然的交互,著重註意情感、知識和感悟等方面設計。

旋律化設計體驗過程 。設計是藝術範圍,要註重藝術品的旋律感。根據達尼爾·卡尼曼“峰終定律”,“峰”和“終”是體驗的“關鍵時刻”。通過峰值的設計創造跌宕起伏的體驗,更能引起消費者的情感***鳴。如,在景區旅遊產品色劑中,應依據景區主遊線進行通盤設計,將高“峰”體驗節點化,從入口到出口應分為多個節點,並根據時間確定興奮的強度和對應的匹配旅遊項目,並且多提供人物攝影點和景區獨特的文創產品,以完善體驗過程。

精心設計用戶的體驗,是壹切偉大產品的靈魂。