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金屬max系列

其實用“重機兵”這個詞來指代這款大陸玩家熟悉的RPG(Metal Max)有點不太合適。起初,盜版者用中文介紹遊戲,並以其命名,或許是出於商業上的考慮。事實上,“重型機器士兵”還有另壹部作品,而且是相當著名的——那就是,它是由NCS(日本コンピュータシステム,日本計算機系統公司)制作的。雷諾斯(日本名:じゅぅそぅきへぃ)和重裝機。而且它的遊戲類型是ACT-SHT和SLG(重裝機兵ヴァルケ125312,PS,1997二月21),和METAL MAX的RPG沒有關系。然而就是這樣壹個翻譯,有賣狗肉之嫌,卻成就了壹款在國內家喻戶曉的遊戲。跟真正的“重機兵”比起來,有點小巫見大巫,沒人管。

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歷史

金屬麥克斯誕生了

1990 165438+10月21,Famicom的繼任機型出來了。這當然宣告了超任華麗時代的到來,但也是FC(至少在日本)的喪鐘。然而就在半年後的5月24日,1991,FC平臺上出現了壹個顏色各異的rpg這就是メタマックス(crea-tech出品,DATA EAST發行)。

從1986,日本國民遊戲《勇者鬥惡龍》開始,任何RPG總是很難跳出DQ劍魔,勇者鬥惡龍的老路。《最終幻想》雖然以《勇者鬥惡龍》的對手身份出現,但其實只是主人公破國救國的開始。在這個FC的暮年裏,MM以壹個堅決的叛逆者的身份出現,並高呼“我厭倦了與龍戰鬥!”“玩人車RPG,金屬MAX!”如此響亮的革命口號,不得不說是壹大創新。

當然,這種改變絕不是紙上談兵。MM在背景架構、系統設計、劇情安排上可以說是對以往RPG類型的顛覆。時代背景不再是中世紀的玄幻風格,而是近期的淒涼和黑色幽默。系統采用了人和戰車兩套戰鬥系統,不同武器裝備的匹配升級,讓玩家無法從變身的樂趣中自拔。劇情安排更是別出心裁。超高的自由度,開放式的結局,用筆簡單深刻的抒情橋段,都是玩家津津樂道的。

所以MM在91獲得了FAMI通信系統制作獎,在91獲得了FC部門第壹部原創作品,真是實至名歸。但是,正如我們開頭提到的,時間已經1991年了,FC已經被日本埋沒了,吸引力大不如前。MM雖然好評如潮,獲得大獎,但銷售業績並不樂觀。相比遊戲設計師宮岡弘的野心,區區12萬的銷量實在讓人難以承受。另壹方面,由宮岡領導的Crea-Tech立即將精力投入到了Metal Max 2的開發中,平臺定位在當時如日中天的Super Famicom。

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金屬最大值2

經過兩年的發展,Metal Max 2於3月5日發布,1993。相比於後期嚴重趕工的MM1,MM2的開發時間更加充裕,遊戲完成度高,後期調試好。遊戲系統繼承了上壹代的人車雙戰鬥系統,並在此基礎上進行加強和改進。

在戰車系統中,不僅可以像上壹代壹樣改裝底盤和發動機,還可以改裝各種武器裝備和C裝置。戰車開啟的定制也加強了。玩家可以任意修改“機關炮/機矛/特種槍”的洞型,根據自己的意願裝備不同類型的裝備。

在為白人士兵而戰方面,加入了狗勇士珀奇(ポチ)。戰犬有自己特殊的武器裝備。他們不能坐戰車。他們在戰鬥中不受玩家指令的控制,而是憑自己的本能戰鬥。雖然有時候很麻煩,但是給戰鬥增加了很多變數和樂趣。況且戰犬的成長速度還不錯,用心培養的話還是挺強的。

本作中的菜單指令也可以根據玩家的需求進行詳細定制,這壹點在以後的作品中也得到了繼承。

MM系列提倡自由開放的角色扮演,強調玩家的代入感。但在這個概念的實際應用中,也會容易導致劇情松散的弊端。這壹點在剛開始的時候比較突出,可能大部分玩家還適應不了這種“自由散漫”,還有壹些遊戲的玩法沒有開始也沒有結束。縱觀國外各大遊戲網站的評價,對此有異議的玩家不在少數。在國內,關於結局的傳聞數不勝數,自然跑題了。

在MM2,制作團隊似乎意識到了這個問題。在保持高自由度傳統的情況下,大大突出了主要情節。相比MM1輕松的調侃氛圍,MM的開場是壹場慘烈的戰鬥和廝殺。主線劇情是主角對攻略組織的復仇。以此為背景,展示了壹個更宏大、更細致的MM2世界背景。另外,這本書雖然還是多結局模式,但是在打敗了最後壹個弗拉德博士後之後就有了明確的結局——獵殺者們可能還會踏上征程,但是對整個攻略組織的復仇已經結束。

由於轉移到了高臺,與最初壹代相比,《MM2》的視聽效果有了質的飛躍。如果用現在的視角來看,自然覺得畫面簡單。但仔細欣賞後,我們仍然可以感受到圖形點畫藝術家的高超技巧,畫面風格與MM2荒涼的背景很合拍。人物設定依然是宮岡山本的故鄉,天馬行空的畫風和MM系列的硬派風格可以說是相得益彰。隨著SFC功能的完善,作曲家倉的才華得到了更加自由的展示。除了保留曲目的原始系列,門倉先生為MM2寫了許多著名的新歌。壹首悲傷悲愴的歌《忘記壹個人》是絕唱。

由於SFC在中國大陸的普及率較低以及語言障礙,Metal Max 2在中國並不知名。即使是經過初期本土化培養出來的所謂硬核玩家中,玩過這款遊戲的玩家也是少之又少。很多人是在網絡發達、模擬器技術成熟之後才接觸到MM2的。然而在日本,Metal Max 2的出現在當時是壹個很大的話題。作品本身的高質量,第壹代積累的威望,以及相應的熱銷主持人,讓MM2受到了各方的贊賞。今天,它仍然被認為是該系列中質量最高的作品。此外,MM2還創下了該系列的最高銷售記錄,總銷量約為28萬冊。

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金屬最大回報

MM1後期開發進度比較緊。為了趕上上線的制作,很多想法都遺憾的放棄了。或許是不甘心,在MM2成功後,制作方轉而在SFC上開發MM1復制品,兩年後的1995年,壹部近乎完美的作品呈現在玩家面前,這就是《金屬Max回歸》。

雖然是第壹代的翻拍,但MMR絕不是簡單將MM1移植到高平臺上的騙局。聲光效果的提升不言而喻,系統有了很大的提升。除了繼承MM2戰車的武器改造系統外,還特別強調了C裝置的功能。裝置C不僅是影響戰車攻擊和躲避的控制裝置,還增加了“戰鬥”、“輔助”、自動返回等實用功能。不僅讓戰術運用更加靈活,也讓原本只是移動倉庫的拖拉機在戰鬥中發揮了巨大作用。

此外,二代BS系統在本作中也得到了加強,遊戲過程中可以下載新的軟件,使得BS的功能更加完善。第壹代的部分系統菜單被整合到了BS機目錄中,新增了戰車回收、戰車租賃、怪物追蹤等功能,不僅增強了遊戲的趣味性,也讓MM的世界觀設定更加真實細膩。

《金屬麥克斯歸來》是壹部誠意十足的復刻作品,遊戲質量並不比同時期的壹些著名作品好多少。可惜不知道是發行商的宣傳策略不當,還是遊戲本身的特點沒有讓Data East玩家接受,遊戲銷量沒有達到預期的新高。據《ファミミ》雜誌統計,MMR總銷量約為654.38+70萬份。本來是不需要擔心這個的,因為從復刻的誠意可以看出,無論是制作方Crea-Tech還是發行方Data East都致力於將MM系列打造成壹流的RPG。但當時的人無法預料之後長達十年的衰落,MMR成為了數據東方的重機兵的傑作。

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中文版

早期商業中國化

這可能是壹個不恰當的假設,但如果MM不是由盜版引進並在中國本土化,在當時的中國還會引起這麽大的波瀾嗎?培養這麽堅定的粉絲群體?答案可能是否定的,MM能在中國大陸獲得這麽高的支持率,除了國內市場滯後,FC普及率高,壽命長;也有報道說國內盜版磁帶很多,價格便宜;也是因為中文版,易得人和優勢。

哪個海賊眼光獨到,把MM引入中國?至今仍是壹個謎。更可信的說法是,壹家名為“先鋒漫畫”的公司完成了大部分漢化工作,然後因為無力發行,將作品轉售給深圳壹家公司。於是,市場上出現了名為《重機戰士》的卡帶。時間是1994。後來由於國內市場的混亂,出現了幾個差別不大的版本——包括相對粗糙的《機甲戰士》。(機甲戰士的名字和重機戰士壹樣,都是借用其他遊戲。)

◆機甲和重機兵的異同

除了標題不同,《機甲戰士》標題中的說明提示了壹個拼寫錯誤——將PUSH START拼寫為PUSR START。遊戲中少數物品的翻譯是不壹樣的。重裝版在擊敗通緝犯後,通緝令會和日文原版壹樣打上“吉”字。在機甲版本中,簡化為壹個大叉。機甲的卡帶早些時候被轉儲為rom,而機甲的重裝則遲至165438+2003年10月(提供者:“魔鬼寶貝”,轉儲者:“tpu”)。不過奇怪的是,rom顯示重裝機兵也是1996年生產的(標題畫面的年份和機甲的壹樣),而且根據部分玩家(包括筆者)的回憶,重裝機兵應該有1994版本。不過,原來的發行商又騙錢了,或者是另壹家公司在當時中國混亂的市場中分了壹杯羹,這也不是什麽新鮮事。比如接下來的幾年,著名的外星科技公司也介入,發布了另壹個版本,為這件事增加了壹個註腳。

◆中文版和日文原版的異同

不僅僅是簡單語言版本的差異,由於漢化技術的壹些限制,翻譯時不可能完全貼近原文。在名詞翻譯上更為突出——從現在的地名翻譯來看,很難理解原文中的西方風格;鐵衣-銀衣-金衣的翻譯背離了初衷,與遊戲的近未來背景格格不入,自然又回到了玄幻風格的老路。

還有壹點值得註意的是壹些物品的作用:中國版號角使用後,會大大提升我們的戰鬥力,降低敵人的命中率,可以說幾乎無敵。這壹項的存在幾乎改變了整個遊戲的策略方法。但在日文原版中,軍號並沒有扮演這個角色,所以懷疑是盜版在翻譯成中文的時候做了改動,作為調試的物品存在。

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中國非政府組織作品

除了早年作為中國商業活動的MM1,在模擬技術成熟後,國內不少玩家也自發為MM系列制作中文版。

◆本地化◆金屬最大回報

最早是壹個叫張3的網友完成了字體的初步破解,將遊戲中的遊戲菜單和裝備物品本地化,方便了很多玩家。問題是原來的劇情文本已經變得亂碼,但這並不能抹殺張3作為MMR中國化先行者的歷史功績。

大約在2003年上半年,著名漢化團體狼組在其網站上透露要漢化MMR,並設立“待漢化作品排行榜”要求網友投票漢化順序,在當時引起了不小的刷票潮。(同時還透露勇敢組想本地化MM2,可惜沒有下文。)之後,MMR雖然沒有拿到前幾名的票數,但是確實開始漢化了。名為“METORE”的網友負責破解,名為“空中木匠”的網友完成了大部分文字翻譯。2003年和2004年,相繼推出了兩個beta版本(筆者參與了第二個版本的測試,應該是在2004年5月)。兩個beta版本當時都沒有對外發布,只是邀請了少量重裝機兵專用站的網友幫忙測試。但這次測試之後,是壹段很長的沈默。日子壹天天過去,漢化被無限期擱置,現有的漢化測試版似乎在少數人手裏腐爛。直到2006年3月6日,11:52,在EmuZone論壇上由ID為“路人馬甲”的網友發布了第二版內部本地化測試。(. ne.jp/~atsuji-ya/

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