2005年沒找到。
“全國中小學電腦制作活動”競賽項目
“機器人足球賽”規則
壹、比賽場地和器材標準
1.場地:長240cm,寬160cm,高18cm。
2.墻:在場地邊界處放置壹面墻(包括球門區),墻由木板制成。墻的外面是紅色、黃色和綠色,墻的裏面是黑色。
3.球門:球門位於場地底線中間,寬60cm,深15cm。門前有壹條寬0.8厘米的紅色球門線。
4.踢腳線:球場用灰度由淺入深的黑白圖紙鋪貼,踢腳線盡量保持平整。
5.球門區:從球門線兩端向中場延伸20厘米的矩形區域。
6.點球點:在兩個半場距離球門線中點60厘米處。
7.開球點:體育場的中心點。
8.落點:點球點後,與中場線平行,形成兩條線;然後把球場縱向分成四等份,形成三條線。這樣,包括中場線在內的六條線形成的九個交叉點就是落點(見上圖)。(實場落點無明顯標記)
9.照明:室內體育館照明。
10.機器人:機器人(包括所有部件)必須在壹個直徑為30cm的圓圈內,高度限制為22cm,重量限制為2.5kg,機器人踢球裝置的最大深度為3cm。
11.足球:直徑9cm,重量160 5g。它是壹個透明的發光球,裏面有電池和小電珠。
二、名詞解釋
1.界外球:足球(越過墻)被機器人踢出球場。
2.球門:足球的中心(即球的1/2以上)越過球門線,不出界,即為球門。
3.死球:足球被夾在機器人和墻之間無法移動,或者被多個機器人卡住超過10秒,就是死球。
4.投球:機器人第壹次踢球後5秒內沒有再碰球。
5.比賽中斷:裁判吹哨宣布比賽開始或繼續後,20秒內沒有機器人觸球,似乎沒有機器人會觸球,屬於比賽中斷。
6.落球:出現死球或比賽中斷時繼續比賽的方式。
7.任意球:當犯規罰球、界外球或罰球不進時,比賽繼續進行的方式。
第三,遊戲規則
1,賽前準備:
各參賽隊要根據比賽日程提前半小時進入賽區,做好賽前檢查和調試準備。
比賽開始前,每個機器人都需要經過所有評委的檢查,確認符合上述規格。檢查的時候,機器人的大小是以它最突出的部分,也就是最長的點為計算點。不符合規則的機器人將被取消資格。
為了驗證機器人是否由參賽者自己制造和編程,參賽者將被要求在比賽前陳述如何操作他們的機器人。
教員不得進入檢查區。
2.機器人:
機器人裝飾品不能對遊戲有任何影響。守門機器人在外形上必須與其他機器人不同。禁止使用無線或紅外設備進行遙控,禁止參賽者在墻上、地上或其他地方放置燈塔或反射器來幫助機器人導航。在每場比賽開始時和每次暫停後,裁判會指示參賽者啟動足球機器人。
每隊可以帶四個機器人。兩個機器人參賽,包括1個門衛。另外兩個機器人作為替補。
3.猜邊緣:
比賽雙方通過擲硬幣的方式選擇開球或場地。選拔結束後,雙方有2分鐘準備時間。
4.開始:
開球時,所有機器人必須在自己的半場,必須處於靜止狀態。裁判將球放在開球點,所有不開球的機器人必須距離球25cm以上。開球方將機器人放在球附近。裁判可以調整機器人的位置,並宣布調整完成。裁判吹響哨子後,比賽開始了。開球機器人觸球後,其他機器人可以觸球。
壹方進球後,另壹方要以同樣的方式再次開球,繼續比賽。
下半場雙方交換場地和開球權。
5.比賽時間:
常規賽:比賽分上下半場,每半場5分鐘,中場休息時間2分鐘。比賽開始前,每隊有2分鐘時間準備調試。遊戲時鐘會繼續計時(兩個5分鐘的中場休息),不會停止(除了“被摧毀的機器人”)。計時器由裁判控制。因丟球、換人、處理傷員、罰點球、耽誤時間等原因損失的時間要扣除。
加時賽:比賽需要分出勝負,10分鐘雙方打平時,加時賽。加時賽分為兩個半場,每個兩分鐘,中間不休息。加時賽規則同上(包括猜邊、開球等。).加時賽采取猝死的方式,即壹方得分後比賽結束。
6.罰款:
勝負罰分:如果需要壹場比賽的勝負,在加時賽中雙方都沒有得分,則通過互罰來決定勝負。
第壹輪點球采用3球制。猜中邊和球後,雙方輪流罰點球。完成三次點球後,雙方仍打成平手,將依次進行1次點球,直至決出勝負。罰點球用的機器人就是加時賽結束時用的機器人。罰點球時,除了罰球機器人和對方守門員機器人,所有機器人都要在另壹半。在球被踢出之前,對方的守門機器人必須站在球門線前的中點。裁判將球放在點球點,點球手將機器人放在球附近。直到裁判吹響哨子,妳才能踢足球。
如果被踢的球直接進入球門或者碰到守門機器人,或者點球機器人把球帶入球門,只要沒有犯規,就應該判為進球。
如果守門機器人在球被踢出之前移動,足球未能得分,守門機器人將被判定為犯規,並將再次受到處罰。
有下列情形之壹的,判定為漏罰:
(1)守門機器人將球踢出;
⑵罰機器人丟球;
(3)懲罰機器人後退;
(4)懲罰機器人延遲開球;
5]死球;
[6]足球彈回到點球機器人的位置。
犯規處罰:在正常比賽或加時賽中,對嚴重犯規的機器人的處罰。處罰方式同上。如果罰丟了,對方會在原來的點球點罰任意球。
7.防禦性侵犯:
防守方的兩個機器人不能同時在本方球門線前停留超過5秒;防守方任何機器人身體的任何部位都不能主動越過自己的球門線進入球門。
8.丟球:
裁判會把足球放在離原位置最近的落點,雙方機器人可以放在距離足球15CM以外的任何地方;裁判吹響哨子後,他開始繼續比賽。放置機器人位置時,各隊在本方半場有優先權。
9.任意球:
任意球的獲勝者可以在球附近放置壹個機器人,其他參賽機器人要放在離球25cm的地方。
裁判會把足球放在犯規發生的地方。如果犯規地點離墻小於15cm,則將球放在離墻15cm處。
防守犯規,出界,罰失點球,對手在最近的落點被判任意球。
裁判吹哨後,比賽繼續進行。有任意球的機器人觸球後,其他機器人才能觸球。任意球是“兩腳球”(即開球無效),否則對手會在原落點罰任意球。
10,團隊成員:
比賽期間,未經裁判允許,參賽者不得進入比賽場地。各隊可選出兩名選手負責啟動、放置和移除機器人,任務完成後應立即離開比賽場地。
11,球的運動:
比賽機器人無法“占領”球,即機器人無法通過阻擋球的移動方向來完全控制球。比如把球固定在機器人身上,或者用機器人身體把球圍起來,防止其他機器人碰到球。球必須隨時可見,而且不能壓在機器人下面。不允許使用封閉的夾子或圓圈,並且其他機器人必須能夠接觸到球。比賽中允許機器人踢球,但踢球的高度不能威脅到觀眾、裁判或球員的安全。
12,越位:
比賽沒有越位規則。
13,時間暫停:
遊戲中沒有停頓的時間。
14,換機器人:
比賽期間,未經裁判允許,禁止更換機器人。如果需要更換或調整機器人,只能在進球、球死或比賽中斷時向裁判提出申請,經裁判同意後才能更換機器人。替換機器人遵循先下後上的原則。每場比賽,每隊最多有三次機會更換機器人。在比賽中,更新或重裝機器人中的程序屬於換球員。
15,維修機器人:
機器人因犯規嚴重受傷無法正常比賽的,必須將受傷機器人移至場外進行修復,並在1分鐘內恢復比賽。
16,機器人臨時結束:
在不犯規的情況下,如果機器人停止運行,其部件損壞或脫落,影響比賽正常進行,在裁判允許的情況下,隊員可以將機器人取出,當場修復,至少半分鐘後,在裁判允許的情況下,隊員將修復後的機器人放回原位。機器人暫時離場的次數沒有限制。這段時間,遊戲正常進行。
17,換球:
比賽期間,未經裁判允許,不得更換比賽用球。如果比賽中足球不亮或壞掉,應立即中斷比賽,用新足球在比賽中斷時原球所在的最近落點落球,恢復比賽。
18,紅黃牌系統:
在比賽過程中,累計三次技術犯規將判壹張黃牌,兩次黃牌將判壹張紅牌。紅黃牌不會帶入下壹輪。在比賽中,如果有選手不服從裁判的裁決,與裁判發生矛盾,可以出示黃牌警告,情節嚴重的可以出示紅牌將他驅逐出場,換上另壹名選手。
17,中獎方式:
在壹場比賽中,誰得分多,誰就是贏家。如果雙方都沒有進球或進球數相等,這場比賽應被稱為“平局”。
第三,犯規和處罰
1,碰撞犯規:當球不在有關機器人的控制範圍內,嚴重碰撞對方機器人時,屬於碰撞犯規,判任意球。
2.停賽處罰:被罰紅牌的機器人停賽90秒。90秒後,裁判再次發球進場;被紅牌警告的選手應被驅逐出場,由另壹名選手代替。
3.防守違例:防守方的兩個機器人同時主動停留在本方球門線前5秒以上;或者防守方任何機器人身體的任何部位主動越過本方球門線,進入球門。給對手壹個任意球。
4.延遲開球:開球(點球)機器人在5秒內未觸球時,判定開球(點球)延遲。反而對方會罰任意球。
5.開球違例:開球(點球)時,開球機器人觸球前,其他機器人觸球,判定開球違例。重新發球(懲罰)球。
6.處罰:有下列情形之壹的,給予黃牌警告,並處以罰款:
(1)在球門區沖撞犯規;
(二)與對方機器人嚴重多次碰撞,導致對方機器人無法正常比賽的;
⑶累計三次技術犯規;
(4)參賽選手不服從裁判決定,與裁判發生矛盾。
7.多次比賽中斷:連續三次比賽中斷將取消兩隊比賽資格。
8.改變比賽場地並使用球:
嚴禁修改或破壞比賽場地和比賽用球。在這種情況下,比賽將被暫停,並立即實施補救措施。如果裁判發現某隊故意或惡意造成損害,將取消該隊比賽資格。
第四,裁判
每場比賽指定兩名裁判員執法。比賽中裁判的判決是最終的。
裁判的責任:
1.實施規則
2.避免做出有利於犯規隊的判罰。
3.記錄比賽結果和比賽時間,以便比賽需要足夠的時間或雙方約定的時間,彌補因意外或其他原因損失的時間。
除裁判外,未經裁判允許,任何人不得進入比賽場地。
5.考察參賽機器人、比賽場地、足球是否符合規則要求。
動詞 (verb的縮寫)環境
1,分享:
比賽結束後,組委會有權通過相關網站公布任何機器人的技術要點。
2.考慮活動領域:
未經允許,參賽者不得進入其他聯賽或其他球隊的準備區。
3.行為:
比賽現場不允許出現粗魯行為,否則根據裁判員、仲裁員和大會組織的決定,將被驅逐出比賽現場,並可能被取消比賽資格。
不及物動詞其他人
1.本規則解釋權屬於第四屆全國中小學電腦制作活動組委會競賽裁判委員會。
2.現場比賽結果由裁判判定,選手現場確認。逾期不得起訴或變更。
3.參賽者必須服從裁判的決定。如有不同意見,可向競賽項目領導小組投訴,但不得幹擾競賽現場的正常競賽秩序。
“全國中小學電腦制作活動”競賽項目
機器人消防比賽規則
壹.任務
制作壹個由計算機程序控制的機器人,在壹個模擬平面結構的房間裏移動,找到壹根燃燒的蠟燭,盡快熄滅。
它模擬了真實家庭中機器人處理火災的過程。那根蠟燭代表房間著火了,機器人必須盡快找到並撲滅火源。
第二,標準
1,模擬平面結構的房間和特征
機器人消防大賽場地平面結構參考圖見規則附件,最終場地以當日提供的場地為準。
參考圖中的尺寸僅供實際參考。比賽場館的實際尺寸與參考圖中給出的尺寸基本壹致,但制造誤差允許在1cm以內。
模擬房間的墻壁高33厘米,由木板制成。墻壁是白色的。比賽場地的地板是黑色光滑的木質表面。地板可以有接縫,但是接縫是平的,壹樣的黑。場地的平坦性要求機器人能夠處理0.3cm的不連續區域,比賽場地模擬室內的整個地板是水平的,沒有斜坡和樓梯。
在房子裏,所有的走廊和門口都不小於46厘米寬。門口沒有門,地上用2.5cm寬的白線標明房間入口。
比賽場地的地板是黑色的。有些機器人可能會使用泡沫、粉末或其他物質來熄滅蠟燭火焰,所以每次機器人比賽後都要打掃場地。但不能保證每個機器人在比賽期間都保持地板黑。
機器人將從參考圖中標有“H”的圓圈開始,這個圓圈代表起始位置。實際比賽場地中代表起跑位置的白色圓圈是實心的,不標“H”。
代表壹個起點位置直徑為30cm的白色圓,其圓心將位於46cm走廊的縱向中心線上,即圓的外徑與墻壁之間將有8cm的距離,圓心距離兩側墻壁24cm。
比賽場館參考圖中代表起跑位置的圓圈左側的墻上沒有標註缺口。比賽場地的這部分墻可以拆除,方便選手搭建機器人。機器人還可以使用壹些設備來校正機器人在圓圈中的位置。機器人必須從白色圓圈開始。壹旦啟動,它可以在比賽場地中沿所需的水平或垂直方向移動。
2.燈光設備
比賽場地周圍的照明水平只能在比賽期間確定。比賽當天,參賽者有時間了解周圍的照明水平,並校準機器人。
3.機器人
機器人的外形尺寸限定為31cmⅹ31cmⅹ31cm,包括機器人的觸須、探測器和裝飾品。
機器人的重量、制造材料、產品型號不受限制。
4.蠟燭
蠟燭的火焰代表了房間裏的機器人正在努力尋找並撲滅的火源。火焰位置的有效高度(火焰底部到地面的距離)在15cm到20cm之間,否則將調整或更換蠟燭。
蠟燭是直徑2cm的白色蠟燭。火焰可以從壹側看到,不會被蠟燭未熔化的蠟阻擋。
蠟燭火焰的高度和大小是不確定和變化的,這是由蠟燭的材質和周圍的環境決定的。當蠟燭的火焰位置在上述有效高度範圍內時,要求機器人找到蠟燭,而不考慮蠟燭煙花的具體高度。
蠟燭安裝在壹個7cm ⅹ 7cm ⅹ 3cm塗有半光黃色的木質底座上。
5.傳感器
在不違反其他規則和規範的情況下,對傳感器的型號沒有限制。
6.電源
比賽場館提供交流/220V/50HZ電源。如果參賽選手的機器人或電腦需要使用交流電源,請自備足夠的電線和電源插座。參賽者可以用電池代替交流電的智能機器人。
7.導體
如果機器人需要外部計算機來引導或提供電力,電線應該足夠長,以使機器人能夠到達比賽場地的任何區域。電線可以被拖在移動的機器人後面,或者由公正的裁判舉到空中。參與者自己的電線必須有可靠的安全系數。
8.設備
比賽場地每個模擬室都有壹件家具。房間裏到處都是家具。機器人可以觸摸家具,但不能推開它。仿真家具為鋼柱,直徑11.5cm,漆成半光黃色。柱子高30厘米,重2.3公斤。
家具可能會遮擋機器人對蠟燭的視線或者機器人不得不繞過家具去夠蠟燭,主要是為了增加比賽的趣味性、真實感和挑戰性。因為模擬的家具可能會擋住它的視線,所以機器人可能要從不同的角度看房間。如果蠟燭在模擬家具後面,機器人應該能夠確定接近蠟燭的最佳路徑。
第三,規則
1,機器人操作
機器人壹旦啟動,就必須在沒有參賽選手幹預的情況下自動控制,即機器人必須由計算機程序控制,而不是人工現場控制。
機器人在操作過程中可以碰撞或觸碰墻壁,但不能故意對墻壁進行標記和破壞。機器人經過比賽場地時不能留下任何東西,也不能在比賽場地上留下任何可以幫助它奔跑的痕跡。如果裁判認為機器人故意損壞了比賽場地(包括墻),機器人將被取消比賽資格或取消比賽資格。
機器人肯定是在熄滅蠟燭前主動發現了蠟燭火焰,而不是不小心噴了CO2熄滅了蠟燭火焰。
2、熄滅蠟燭火焰
機器人不能使用任何破壞性或危險的方法來熄滅蠟燭火焰。它可以使用水、空氣、二氧化碳、哈龍等。,或使用機械方法,但禁止使用任何危險或可能破壞比賽場地的方法或物質。比如,妳不能通過放鞭炮來熄滅蠟燭,也不能通過擊倒蠟燭來熄滅蠟燭。
吹滅蠟燭可以。雖然這在現實生活中不壹定是合適的滅火方法,但在機器人滅火比賽中是允許的。
蠟燭燃燒時不允許被撞倒。如果滅火過程中機器人與蠟燭發生碰撞,機器人的操作仍然有效。蠟燭被擊倒的,按未完成滅火任務處理。
機器人熄滅蠟燭過程中產生的雜物,比如水、發酵粉、鮮奶油等等,都會在比賽過程中被裁判清理幹凈。
在試圖滅火之前,機器人必須到達離火焰30厘米以內的地方。距離火焰30cm的圓圈上有壹條2.5cm寬的白線,滅火前機器人的壹部分必須在圓圈內。機器人可以使用噴灑二氧化碳的方法,但機器人的壹部分必須在圓圈內。為了使蠟燭周圍的圓圈不接觸代表門的線,蠟燭必須離門足夠遠。
3.蠟燭位置
蠟燭將被隨機放置在比賽場地的任何壹個房間。在機器人經歷的三次測試中,至少有兩個房間放了蠟燭進行測試(小學組除外)。
蠟燭可以放在房子的任何地方,但不能放在走廊上。機器人的前端應該能夠在進入房間和觸摸蠟燭之前移動至少33厘米。
4.傳感器
參賽者不得在模擬房間的墻壁或地面上放置任何標誌、燈塔或反射器,以幫助機器人導航。
場館周圍的照明可以是紅外、可見光和紫外光源。如果機器人使用光傳感器來尋找蠟燭火焰或檢測墻壁和家具,參賽者應該采取措施防止這些光源影響機器人的行動。
5.安全
如果現場裁判認為機器人的行為有危險或者可能對人或設備有危險,現場裁判可以隨時停止比賽。機器人不能使用任何易燃易爆物質。
第四,競爭
1,分組
第四屆全國中小學計算機制作活動機器人消防比賽分為小學組、初中組和高中組,不同組別的比賽難度不同。
小學組有兩個開放房間,比賽場地任意房間都會隨機擺放蠟燭。
初中組開放三個房間,比賽場地任意壹個房間都會隨機擺放蠟燭。
高中組有四個開放房間,比賽場地任意房間都會隨機擺放蠟燭。
各班組的動作規則都是壹樣的,即在指定場地內速度最快、滅火成功者為勝者。
2.競賽序列
參賽選手和他制作的機器人都是隨機編號的,參賽順序是按照數字從小到大的順序確定的。所有機器人必須按照安排好的順序比賽。所有機器人完成第壹輪比賽後,將開始第二輪比賽。
在兩輪比賽之間,參賽者可以調整、修改和修理機器人。前壹個機器人比賽結束後,後壹個選手有2分鐘的時間進場準備和啟動自己的機器人。2分鐘內沒有準備好的機器人將失去這次測試機會,但不會影響剩下的比賽機會。
遊戲順序壹旦安排好,就不會改變。每輪比賽的開始時間並不固定,取決於所有參賽選手完成比賽的時間。
機器人準備好後,現場的裁判會確定蠟燭和家具的位置,放好。
參賽者要主動向裁判示意如何啟動機器人,裁判會按照要求的動作啟動機器人。
3.限期
機器人可以通過手動、電腦控制、聲控或其他方法啟動。
機器人找到並熄滅蠟燭的最大時間是6分鐘。如果6分鐘後蠟燭火焰沒有熄滅,選手與機器人的比賽將被終止。
如果機器人在比賽中進入圓圈狀態,轉同壹個圓圈五次,比賽終止。
如果機器人在開始後的滅火過程中不動超過30秒,比賽將被終止。
如果機器人被終止,這壹輪比賽將沒有結果。
因上述原因導致的壹輪比賽的終止,不會影響機器人的下壹輪比賽。
4.成就
現場裁判從機器人的三場比賽中選出兩個最好的成績加在壹起,比賽的獲勝者用的時間最少。
如果壹輪比賽被終止,該輪比賽的成績為6分鐘。
每個機器人有三次競爭機會。用比賽中最好的兩次來決定勝負。
在比賽中,機器人必須熄滅蠟燭才能得分,三次測試成功兩次就有可能獲獎。也就是機器人必須能熄滅蠟燭兩次才能贏得排名。如果妳三次比賽只成功壹次,那麽這次比賽妳的表現再好也拿不到名次。
5.比賽資格
為了幫助參賽選手熟悉場地,正式比賽前安排壹場資格賽。資格賽順序仍采用隨機方式確定。
在資格賽中,機器人必須在5分鐘內找到並熄滅蠟燭。在資格賽中,參賽者可以指定放置蠟燭的房間和位置。如果機器人能找到蠟燭並撲滅火焰,就能通過資格賽,進入正式比賽。
機器人在資格賽中找到並熄滅蠟燭所用的時間不計入正式比賽成績。在資格賽中,選手可以嘗試的次數是正式比賽的三倍。只要機器人能找到並熄滅壹次蠟燭火焰,就能獲得正式比賽的資格。
動詞 (verb的縮寫)其他人
1.本規則解釋權屬於第四屆全國中小學電腦制作活動組委會競賽裁判委員會。
2.現場比賽結果由裁判判定,選手現場確認。逾期不得起訴或變更。
3.參賽者必須服從裁判的決定。如有不同意見,可向競賽項目領導小組投訴,但不得幹擾競賽現場的正常競賽秩序。
規則的附件
小學組比賽場館平面圖(單位:cm)
初中競賽場地平面圖(單位:cm)
高中組比賽場地平面圖(單位:cm)
ROBOTDIY近期會發布壹些消防方面的技術信息,請密切關註。