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人均80。90元的鬼屋、密室為什麽能成為“沈浸式體驗”的熱門物品?

隨著互聯網時代的快速發展,傳統的娛樂體驗逐漸讓位於壹種新型的娛樂體驗——無限期的“沈浸式體驗”。

這種全新的娛樂方式,以場景制造為基礎,給參與者帶來身臨其境的體驗,頻繁出現在人們的日常生活中。各行各業也都在用:餐廳、劇院、展覽、密室、鬼屋、遊戲、手機甚至APP。各種“沈浸式體驗”項目風生水起。

據沈浸式娛樂公司Fantasy發布的《2018沈浸式行業白皮書》顯示,沈浸式娛樂IP在過去兩年實現了從0到200+的增長。

▲來源:2018沈浸行業白皮書

隨著快速發展,沈浸式體驗逐漸成為娛樂潮流,在各大城市以各種形式出現。就算妳沒有完全理解,我相信妳也接觸過。到底什麽是「沈浸式體驗」?今天,悠悠就為大家壹壹分析壹下。

01:爆發期的“沈浸式體驗”

所謂“沈浸式體驗”是指:

人在專註於當前目標(設計者創造的)時,會感到舒適和滿足,從而忘記現實世界環境,真誠地感受周圍事物帶來的體驗。簡單來說,就是參與者極度“涉入”某個場景,這在心理學上也被定義為“心流”。

但從商業的角度來看,“沈浸式體驗”的感受不壹定只是滿足和舒適。隨著年輕壹代消費者的崛起,他們對新奇和驚悚有著極大的興趣。為了滿足新生代的消費需求,沈浸式體驗從最初的戲劇表演、藝術展覽轉變為遊戲領域,體驗場景也發生了更加細致的變化。

比如:虛擬現實(VR)技術體驗、增強現實技術(AR)體驗、真人CS和密室鬼屋。

有需求,就有市場。經過多年的市場培育和醞釀,2015中國沈浸式娛樂開始快速發展。據統計,從2015年到2018年,中國線下娛樂行業年均增長率高達15%,直奔4900億元的市場預測值,讓資本感受到新生代的消費潛力。

?在這群年輕有活力的客戶中,90後、00後率先沖出,成為新興娛樂行業的主要消費群體,情景空間的沈浸式體驗成為主要增長細分領域之壹。看到這裏,相信有讀者想問,為什麽商家能把這些新興行業快速推向市場?悠悠認為主要是兩個因素推動的:

需求層面隨著人們平均可支配收入的提高,居民在文化娛樂消費上的支出增加,更多的年輕人走向線下,享受沈浸式體驗帶來的快感。根據RET睿意德2015發布的《新興商業形態研究報告》:

在沈浸式娛樂中,密室逃脫和鬼屋成為購物中心最吸引人的項目。他們以20-35歲的白領為目標,通過不同大小的主題房的設置和靈活的票價組合模式,吸引大量消費者。

這兩年,這群目標客戶還是越來越年輕化,00後也開始參與其中。他們更喜歡探索新事物,比80後更容易接受新的娛樂形式,也更頻繁、更願意加入刺激有趣的情境空間。

根據2018《中國新生代線下娛樂消費升級研究報告》顯示:

近壹半的90後參加了各種新興的線下娛樂活動,00後更加頻繁,超過壹半的人每周至少參加壹次線下娛樂活動。雖然單次消費不低,但用戶還是願意為短期的品質體驗買單。

市場層面,芒果TV大力推出《明星大偵探》、《密室逃脫》等綜藝節目後,帶火了偵探RPG遊戲和推理逃生遊戲,成為壹些線下娛樂和創業團隊的發展方向。

所以2015之後,情景空間體驗開始進入各大城市和商圈,北京、上海、廣州、成都、長沙等地,密室逃脫、鬼屋、大逃殺等各種遊戲場景開始落地運行,消費需求逐漸回歸。

到2017年,全國密室總數約為1500-2000個,而且這個數字還在不斷增長,其中,北京有278個,遠遠超過排名第二的上海。

需求越大,市場越大。為了滿足更多消費者的需求,除了開在居民樓裏的“小作坊式”密室,具有恐怖風格的鬼屋品牌也開始從幕後走向前臺。

02:神秘的密室和嚇人的鬼屋是如何吸引消費者的?

作為情景空間沈浸式娛樂體驗的兩個新興項目,密室和鬼屋的增長主要依靠大量忠實玩家和年輕消費者的崛起。

但除了目標群體本身,密室、鬼屋的設計、運營、服務才是盈利的關鍵。畢竟這是壹個以門票收入為主的娛樂項目。沒有好的商業模式,自然無法成為PE投資的重點,更無法支撐這個資本密集型項目的長期可持續運營。

為此,密室和鬼屋通常會選擇相似的操作模式,以更好地讓消費者沈浸在遊戲中:

場外渲染,塑造IP無論是密室還是鬼屋,壹般都是在場景外渲染,以樹立標誌性的IP形象。

以長野鬼派為例。早在2015年,成都火山文化公司就已經開始運作真人恐怖體驗館項目,推出“長野文化”,讓消費者壹看到鬼派就立刻聯想到長野,IP張力也相應擴大。現在長野鬼派已經在9個城市開了十家店,各地的人流都比較客觀,但是密室的建立比較薄弱。

入口有故事,硬件足夠專業。在相對封閉的場景體驗中,入口前的故事講解更能帶動參與者進入狀態。在鬼屋中,常見的是通過循環恐怖視頻的方式,提前在畫面和認知上震撼來訪者,會讓參與者產生恐懼感,並在鬼屋中設置多個場景和現場演員,防止參與者在房間內有任何空余時間;

在密室中,要想“牽著參與者的鼻子走”,各種“聲光”技術設備必不可少,而機制設計是關鍵。不僅要多樣化,還要經常更新,提高客戶的粘度。

娛樂是有價值的。目前以情景空間為主的沈浸式娛樂,價值也差不多。

密室可以提高團隊協作能力,提高娛樂和邏輯推理的質量,更好的培養參與者的耐心和觀察力;鬼屋的價值比娛樂和增進參與者之間的信任更重要,這對於在互聯網環境中長大的千禧壹代來說是壹種積極的社交手段。說完類似的商業模式後,悠悠還想談談密室和鬼屋的區別:

經歷過這兩種成本不同利潤不同的場景的朋友應該知道,密室逃脫的整體娛樂面積通常較小,壹個主題通常只需要30-40平米左右。布局要看主題,內置機構越多,設計成本越高。

壹般小密室的設計費用在1,000元左右,但道具費用會在1,000元左右,這只是壹個主題房間設計,所以大部分居民樓密室的建造費用會控制在20萬元左右。

想做品牌,就要擴大規模。

以神秘屋為例。通常每個分店會設置4-6個主題密室,人均消費在80-100元之間,限定在6-8人。單店月利潤壹般維持在60萬-1萬元以內(利潤分析為預估,僅供參考)。此外,影響商店費用的主要因素有:

況且鬼屋不同於傳統鬼屋,覆蓋範圍有限,道具成本低廉。長野鬼校等新型鬼屋的出現,讓沈浸式娛樂更加多樣化。這些新的鬼屋有三個主要的設計套路:

1,NPC(非玩家角色)參與。演員將接受專業培訓,配備專業化妝師和服裝道具,提升參與者的體驗,使其視覺沖擊達到高潮;

2.“聲光”機器設備非常齊全。詭異的音樂、閃爍的燈光、黑暗的角落、霧霾,都需要提供足夠專業的設備,讓參與者從感官上進入相對沈浸的狀態;

3.會場裏的道具很逼真。恐怖的場景是鬼屋的靈魂,是場景渲染的基礎。

相信大家都能從字裏行間感受到新鬼屋場景設計的趣味性。基於此,品牌鬼屋的成本越來越高。

另外,鬼屋需要演員參與,所以在人力資源管理上,公司不僅要培訓員工,還要保證演員自身的安全,所以商業保險自然是不可或缺的。

不過好在長野鬼已經進入各大城市,人均消費在80-90元之間,壹次可以容納8-10人,日流量200人左右,收入非常可觀。

但巨大的面積也需要支付高昂的租賃費用,確實比作坊式的密室要高很多。