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學習vr的基礎是什麽?

學習vr的基礎是:1。硬件;2.內容制作工具;3.內容;4.內容發布平臺(渠道)。

學習vr的基礎詳細如下:

硬件包括視景仿真(HTCVIVE,Oculus,google Daydream等。)、觸覺模擬(Manus力反饋手套、Dexmo外骨骼、Skinterface觸覺緊身衣)、行進模擬(Omni、Kat跑步機、多軸駕駛艙)、味覺和嗅覺模擬(KokiriLab等氣味定向擴散系統)、聽覺模擬(Times Toring等全景聲)和性用品模擬(不可以)。不同的硬件開發需要不同的知識體系,選擇自己感興趣、適合自己的方向就好。

最好的內容制作工具是UnrealEngine4和Unity3D。UnrealEngine4是開源的,妳可以學習它的源代碼。目前有團隊針對不同領域開發垂直細分的生產工具,比如我們。形象地說,再強大的PS,美圖秀秀也有它的市場。我們只是希望在未來,VR內容不再專業,不再高深莫測,每個人都可以成為VR自媒體。制作制作工具需要軟件基礎,主要是C++、數據庫、OpenGl、DirectX等知識。

內容制作是未來最大最有潛力的市場。因為它的覆蓋面太廣了:房地產、旅遊、教育、醫療、汽車、遊戲、社交網絡、媒體等等,所有需要戴眼鏡看的行業都會有VR。我們目前就是這樣生活的。它需要的知識包括建模、材質、動畫、場景設計、行為腳本、用戶界面設計和工程優化。其中,工程優化需要貫穿前期工作。因為VR眼睛幀數增加,類似場景的渲染成本至少是平面內容的4倍。這就要求內容要嚴格按照所有能夠降低渲染開銷的方法進行處理,工作量要比平面內容大。其中,行為腳本和用戶界面需要從人體工程學出發,拋棄過去所有的開發經驗,重新開發壹個基於真實行為和人眼觀察方法的系統,同時兼顧渲染線程的性能開銷,實現高質量低消耗。所以這壹行入門不難,做精做細也不容易。遊戲公司、模型渲染公司、影視動畫公司都在準備或已經進場。未來必然是壹個混業,拼的會很激烈。可能是找到壹個垂直細分的小領域的捷徑。

渠道也是壹個大板塊,分為兩個方向,壹個是線下,壹個是線上。個人猜測蛋椅和線下之前的體驗店會被洗牌,未來會有更大的VR娛樂城。他們有更多、更好、更貴的設備,妳可以用視覺、聽覺、觸覺、味覺成人用品得到妳能得到的壹切。如果幾百萬都拿不下來壹套設備,普通人肯定買不起,就算買得起,放在家裏也放不下。分為超大、大、中包間。超大的包裏最多可以有20個人同時上網,而且可以看到對方。10與10空中戰士戰鬥,推塔打鬼狼。據我所知,目前確實有大佬在嘗試這樣做。對這方面感興趣的可能從富二代開始?線上渠道目前以HTC、Oculus、Steam為主。兩個靠硬件,壹個靠遊戲。國內也有壹些VR資訊公司,比如87870。個人猜測未來國內市場可能還是幾個大牌在主導。支付寶綁定VR購物,微信堅定致力於VR社交,百度在做內容列表。當年第壹個VR的互聯網數據傳輸要大很多,華為的5G有用武之地。VR旅遊,VR影視,VR會有幾個自媒體大佬。對這方面感興趣的趕緊抱抱大腿。但是,畢竟有風險,誰能想到諾基亞手機會做不到這壹點呢?