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與智商有關的迷宮

讓我們來講壹個古希臘神話中最偉大的建築師和雕塑家之壹的故事——他的名字叫代達羅斯。關於他的傳說很多,著名的克裏特島迷宮就是他的代表作。傳說代達羅斯流浪到克裏特島,並在那裏與彌諾斯國王成為朋友。在國王的要求下,代達羅斯建造了壹個極其精致的迷宮。迷宮曲折,每個走進去的人都會迷路。據說,當它建成時,即使是親自進去檢查的代達羅斯也很難出來。國王讓著名的牛頭人怪物宋旻浩·陶洛斯住在迷宮裏。後來的故事我們都知道了。彌諾斯的兒子在雅典的阿提克斯被謀殺,於是暴怒的國王開始進攻雅典,眾神也給雅典送來了幹旱和瘟疫。太陽神阿波羅以神諭指示:雅典人只能通過平息彌諾斯的憤怒來避免災難。在雅典人的和平下,彌諾斯要求雅典每九年送七對處女作為貢品。結果他把這些處女放在迷宮裏,讓牛頭怪殺死。當第三次進貢的日期到來時,年輕的雅典英雄、雅典國王的兒子忒修斯決定親自去克裏特島迷宮進貢,並發誓要殺死牛頭怪。在神諭的指示下,他向愛神阿芙羅狄蒂獻祭。結果,當他到達克裏特島時,美麗聰明的彌諾斯國王的女兒阿裏阿德涅公主立刻愛上了他。公主秘密地遇見了他,給了他壹把魔劍和壹團線。忒修斯進入迷宮後,將線團的壹端系在迷宮的入口處。在迷宮深處,他奮力用劍殺死了牛頭怪,並沿著線團順利離開了迷宮,帶著同伴和公主逃離了克裏特島。

這是壹個迷人的故事。克裏特島迷宮的建造者代達羅斯後來成為西西裏建築和雕塑的創始人,而迷宮的破解者忒修斯繼承了他的王位,成為雅典歷史上最偉大的國王之壹。關於這個舉世聞名的迷宮,他們兩個只有壹個共同點:智慧。代達羅斯用他的智慧創造了這個獨特的迷宮,而忒修斯也用自己的智慧破解了它。對於熱愛RPG的玩家來說,迷宮幾乎是遊戲過程中最不可避免的事情。甚至有些RPG可以沒有劇情,但是不能沒有迷宮。毫無疑問,克裏特島失落宮殿的故事是壹個適合制作遊戲的好題材。至於怎麽做,我們可以想象壹下,這將是壹個至少9層樓深的迷宮。我們會操作遊俠忒修斯——哦,也可以是女法師阿裏阿德涅,穿著破衣爛衫,手持生銹的木刀或細木棒,從1層開始,經過層層錘煉。這層樓將要面對的老板是老頭國王彌諾斯。估計他會是壹個瘋狂的召喚師。殺死他後,妳可以進入最後的9層,那裏到處都是處女的遺骸。最後,妳可以看到無比強壯的宋旻浩·陶洛斯。除了有個牛頭,估計還需要壹對翅膀才能足夠強大,在技能上自然是無所不能...等這個大家夥解決了,我們的主角就可以順利離開迷宮了——什麽?妳認為我們也需要壹團毛線嗎?我打最後壹個Boss之前不知道放個傳送門嗎?還是讓我們的主角臨走前向壹個東方朋友借壹顆土靈珠?沒辦法。說到迷宮,看來我的思維真的很狹隘。在我看來,所有的迷宮遊戲都像暗黑破壞神,或者說暗黑破壞神就像其他所有與迷宮相關的遊戲。至於解謎是否需要智慧...不,實際上,我想我只是需要壹些耐心。

看來遊戲作品中的迷宮確實有其特殊性。從最早的TRPG開始,迷宮就作為探險中非常重要的壹部分而存在。比如《龍槍》系列中著名的《黑暗克萊因之後》就是《龍槍》桌面RPG系列的大結局。在遊戲中,玩家要通過壹個非常復雜的迷宮,最終擊敗五條龍“黑暗之後”塔克西絲,以保存好龍的蛋。從功能上來看,它的迷宮和冰谷或者暗黑破壞神中後期的迷宮區別不大,是玩家磨練的重要區域。在壹步壹步的探索中,瞬間的打鬥會讓人覺得節奏緊湊,根本忘記了迷宮的存在。因為遊戲裏壹般都會提供地圖,所以迷路的可能性幾乎沒有。這樣的迷宮真的只需要消耗壹些耐心。當玩家對戰鬥的滿意度逐漸達到頂峰時,迷宮已經被探索的令人印象深刻,然後在打完壹個Boss或者打開壹個大寶箱後,我們就可以鼓著腰包離開迷宮了。相比之下,東方RPG作品中的迷宮似乎難度更大,國內主流RPG遊戲也壹直沿襲日系風格。早先無論是最終幻想還是軒轅劍系列,我們都要在沒有小地圖指引的情況下,老老實實的走迷宮。最糟糕的是,踩地雷切換戰鬥場景的設計只是故意混淆視聽。畫面閃了壹遍又壹遍之後,嗯?我剛才往哪個方向走了?想起仙劍奇俠傳,不知道有多少冤假錯案玩家因為這個原因回去了。最新作品《軒轅劍》《仙劍》變成3D後,這個問題開始逐漸解決。小地圖的引入很重要,黑霧也是壹個有用的設計。當妳不知道去哪裏的時候,去地圖上黑霧不開的地方總是對的。當然,遊戲中的迷宮永遠不會有如何離開的問題。我們總是發現,迷宮的出口赫然就在Boss倒下的地方旁邊。遇到沒有出口的迷宮怎麽辦?在遊戲中完全不用擔心。善良的生產者為我們提供門戶或地球珠。當我們筋疲力盡的時候,只需要祭出法寶,喊壹聲“般若波羅蜜”就能回到溫暖的小村莊。

很難想象,迷宮有時候甚至是壹件很可愛的事情,無論是現實中還是遊戲中。1980年,電影大師斯坦利·庫布裏克根據斯蒂芬·金的暢銷小說執導了壹部著名的恐怖電影《閃靈》。這部電影講的是壹個落魄的小說家,帶著妻兒住在山裏的旅館裏。封閉的環境和不幸的生活使作家逐漸走向瘋狂。最後,在壹個雪夜,作家在旅館幽靈的驅使下,拿起斧頭瘋狂地殺死了妻子和孩子。電影在營造酒店裏陰森壓抑的氣氛方面非常出色,但在這裏,我想提壹下電影的最後壹個情節。作家的兒子丹尼為了逃避父親的追捕,跑進了酒店外的人造花園迷宮,傑克·尼科爾森扮演的瘋狂父親拿著鋒利的斧頭在後面追趕。因為下了壹整天的大雪,小丹尼在地上留下了清晰的腳印,這也成為了父親追尋的線索。但是小丹尼很快就發現了這壹點,聰明的小家夥在關鍵時刻想出了辦法。他開始壹步壹步向後走,退到壹個拐彎處就立刻跳進了路邊的防空洞。父親跟在後面,卻突然發現前面的腳印憑空消失了!他咆哮著向前搜索,小丹尼卻順著他來時的腳步聲悄悄逃走,瘋狂的父親最後被凍死在花園迷宮裏。當小丹尼壹頭紮進迷宮的時候,我很難想到孩子會把迷宮當成逃跑工具,而瘋狂的父親過分依賴線索是錯誤的。在兩人的較量中,最終是他智勝了他。我突然想到,如果忒修斯的線被剪斷了,這壹代英雄是不是就得被困在克裏特島的迷宮裏了?看來宋旻浩·陶洛斯最大的敗筆就是沒有多養些雜兵給他巡邏(笑)!

使用迷宮的例子很多。金大俠筆下的“東邪”黃石爻,絕對是天下第壹迷魂陣高手。如果天下五佳能以打主客場的方式爭奪“九精”,黃主場可保12分,桃花島迷宮難料,“天下第壹”的頭銜可能易主。在後來的《神雕俠侶》中,黃蓉隨隨便便用幾塊石頭困住了金輪法王,再次展現了桃花島家族的五行之力。看過《射雕》後,曇花壹現的“武功天下第壹”沒有給我留下什麽印象,只佩服黃過人的智慧。如果說中國歷史上有壹位不遜於黃的迷宮大師,那非莫屬。“八卦陣”是最著名的迷宮,孔明的天賦優於司馬懿、周瑜等人。無論是黃的五行,還是諸葛亮的八卦,都可以說是壹個不斷變化的迷宮。與外國人相比,它的復雜和精致完全不是壹個量級,也說明中國人崇拜智者。可惜這些在武俠遊戲裏都不容易表現出來。在我所涉獵的武俠遊戲中,目前來看,挑戰人的智慧而非耐心的迷宮可能只有兩三個,比如《天地劫外篇——全球神結》《仙劍奇俠傳3》。《天地劫》系列中的兩個RPG壹直以高難度著稱,其迷宮中的謎題難倒了不少英雄。而《仙劍三》也已經開始設計迷宮中的各種機關,其中鎖妖塔第四層的機關是最難的。面對這些迷宮,如果妳不仔細思考,甚至不寫記錄,而只是壹次次碰運氣,很可能要過幾天才能走完。可以說制作方相當用心,但除了留下“超難度”的輝煌戰績,又有多少玩家在認真對待這些迷宮呢?它最大的作用估計是對攻略的銷量有很大的促進作用!

回到上面的話題,如果能像遊戲裏的小丹尼壹樣,戒掉利用和支配迷宮的癮,把抑郁留給敵人,那就太幸福了。有這樣的遊戲嗎?筆者暫時只能舉壹個例子,那就是KOEI的代表作《真三國無雙2》。雖然這是壹款動作遊戲,但有時候玩家還是需要動腦的。在艱難的彜陵之戰中,選擇壹個蜀武將會遇到遊戲中最大的挑戰。以趙雲為例。在這壹關開始後的五分鐘之內,我們除了劉備以外的其他武將幾乎全部被殺。劉備率領幾名雜牌軍退守後方,近千敵軍和數十名吳國將領蜂擁而至,、甘寧、魯迅等如屠夫壹般兇殘。可憐的趙雲需要獨自承受敵人的進攻。我該怎麽辦?在因魯莽導致數十人慘死之後,筆者終於發現,在地圖的壹角有壹個諸葛亮事先布下的“八卦陣”。只要先入陣,敵人就無法圍住自己,而是分批沖進陣中送死,所以趙雲在這場最艱難的戰鬥中獨自完成“千人斬首”的大業不是夢。說實話,和壹個遠比自己強大的敵人玩真的很棒。在壹個動作遊戲中,我不僅用到了技巧,也發揮了智慧。我用兩者的完美結合贏得了壹場精彩的勝利,讓我覺得自己在遊戲裏就是神。

可惜的是,並不是遊戲中的每壹個迷宮都能像《真三國2》壹樣帶給我完全的征服快感,這需要制作人天才靈感的閃現。每當我看到文學作品中的智者在迷宮中展現他們的智慧時,我都驚嘆不已,但對於我這種遇到稍微難壹點的謎題就不得不到處尋找策略的人來說,也僅僅局限於敬佩而已。遊戲越來越像快餐,越來越多的玩家在遊戲中吝嗇動自己的腦細胞。作為壹種娛樂和放松的手段,遊戲中的迷宮不應該讓玩家感到太辛苦和困難。所以在那些名著中,這種迷宮探索通常會被其他形式代替。比如《暗黑破壞神2》中,原本單調的地下迷宮被幾個風格各異的廣闊區域所取代。其實這樣更符合計算機技術進步的要求,玩家也能滿足探索帶來的滿足感。最早的像《地牢駭客》(《遺忘國度》系列之壹)這樣的作品,現在已經不多見了,春軟這樣的公司壹直在堅持做《難以置信的迷宮》系列這樣的硬核RPG作品。它的賣點也被稱為千變萬化的迷宮。在這個系列中,像《風中西林》、《特魯尼克歷險記》等遊戲都有壹批固定的死忠玩家,銷量也相當不錯。

如果我們關註迷宮文化在西方歷史不同時期和地區的表現,就會發現它也代表著不同的隱喻意義。從忒修斯在克裏特島的冒險開始,迷宮開始代表道路的艱難和神秘意義。在壹些歷史建築中,我們還可以看到迷宮圖案。例如,在沙爾特主教教堂的大廳裏嵌有壹個直徑約40英尺的圓形迷宮圖案,也象征著信仰和朝聖的艱難。到了路易14時代,迷宮的含義開始慢慢發生變化,逐漸成為壹種休閑娛樂的園林設施。路易宮曾經在凡爾賽宮建造了壹個以伊索寓言為主題的花園迷宮,作為宮廷貴族玩耍的設施。這與幾百年前夏特主教教堂中的迷宮有著顯著的內涵差異,更類似於遊戲玩家在迷宮中天真無邪的娛樂行為。雖然在迷宮中摸索,到達出口的懸疑感依然存在,但在那些設計得像人腸子的迷宮中撞頭之後,我們是否會從前輩那裏獲得克服困難的成就感,還很難說。

在迷宮象征考驗的時代,智慧和勇氣可以誕生;在迷宮被用來娛樂的今天,我們也可以鍛煉自己的耐心和應變能力;但是加拿大人文森佐·內塔利說,只有白癡才能在迷宮中生存。1997年Netali執導的驚悚片《恐慌的壹面》獲得了當年多倫多國際電影節最佳加拿大處女故事片獎。這部電影講述了壹群人醒來後突然發現自己被困在壹個立方體的迷宮裏,沒有食物和飲料,穿著和囚服壹樣的衣服。這個迷宮有什麽用?沒有人知道,但既然是迷宮,就壹定有出口,這是大家都堅信的。在交流中,大家發現別人都有壹技之長,好好利用,就能離開這個迷宮。大家都把希望寄托在那個自稱成功越獄7次,最有勇氣的飛賊身上。結果他因為過於自信而貿然觸發機關,腦袋被炸成碎片;另壹個最有希望逃脫的人是工程師,他也是最聰明的人。結果他看到出口刺眼的燈光就放棄了這條路。而其他人則驚慌地四處遊蕩,但又轉回到起點...而最後壹個離開這裏的是壹個不尋常的“傻逼”。雖然他有計算天賦,但他沒有任何實用性或機器心。他可以進行非常復雜的計算,但他從不要求泡泡糖獎勵。在別人眼裏,他是壹個有著某種特殊才能的“傻逼”,但最後,他卻若無其事地從壹座橋上離開了迷宮。導演通過迷宮表達了對人類智力的不信任。通過這個考驗,是愚蠢的,也是明智的。有時候傻逼也能做出正常人做不到的事,就像阿甘壹樣,永遠有壹顆赤子之心。

如果不是這部電影上映的比較早,我懷疑內塔利先生是故意反對關於老鼠在迷宮裏找奶酪的故事。《誰動了我的奶酪》中,四個角色分別代表果斷、敏捷、敏銳和自滿。書中闡述的壹個道理是,要敏銳地覺察到身邊的變化,迅速行動,找到適合自己的道路,取得成功。但是如果把書裏的四個精靈放進恐慌廣場的迷宮裏,估計奈塔利老師的黑色幽默會讓那三個好鬥的人早死了。其實這兩部作品也是關於生活的態度。迷宮成了這裏生命無常的壹個例子。《誰動了我的奶酪》告訴我們要及時調整,積極主動,《恐慌廣場》則以隱士的姿態冷冷地說“機關算盡,不容錯過妳的人生”。

迷宮是智者的遊戲還是白癡的遊戲?也許不是。阿根廷詩人兼小說家博爾赫斯給我們講了壹個“兩個國王和兩個迷宮”的故事:很久以前,巴比倫群島上有壹個國王。他聚集了他的建築師和魔術師,建造了壹個非常復雜精致的迷宮,讓世界上最聰明的人進去後都迷失了方向。完成這樣的工程是不可容忍的,因為混亂和奇跡只能由上帝創造,而不是由非凡的人創造。不久之後,壹位阿拉伯國王來到王宮,巴比倫國王為了捉弄這位頭腦簡單的客人,讓他進入迷宮。阿拉伯國王驚恐地在迷宮裏跑了壹整天,卻找不到出口。絕望中,他祈求諸神的幫助,這才找到了出口。他沒有表現出任何不滿,而是告訴巴比倫王,他在阿拉伯也有壹個迷宮。如果上帝同意,他可以帶他去看迷宮,然後他就回到了阿拉伯。然後他召集了壹支勇敢的軍隊,很快占領了巴比倫王國,抓住了國王。他把國王綁在駱駝背上,讓它來到沙漠。他們騎了三天後,他對國王說:“啊!時間之王,妳是物質和數字的象征。在巴比倫,妳在有這麽多臺階,這麽多門和墻的銅迷宮裏失去了我。現在至尊主讓我向妳展示我的迷宮。沒有梯子可以爬,沒有門可以進出,沒有累人的走廊可以穿越,沒有墻可以阻止妳通過。”然後他被解開,拋棄在沙漠裏,巴比倫王在那裏饑渴而死。

人類思考的時候上帝會笑。榮耀屬於不朽的神。

壹部關於“迷宮”的電影

古典數列,對吧?不僅出不去,連那東西是什麽都不知道,連迷宮都稱不上。我只是無助和死亡。...

劇情簡介:殺陣魔方(1997)。

想象壹下,當妳醒來的時候,妳發現孤獨是高度精密復雜的,地下甚至天花都被切成了立方體,沒有食物和飲料,妳穿著簡單的衣服,就像壹個囚犯。妳太迷茫了,以至於想逃避。找到機關,推門進去,是壹個無盡的密室。最後遇到壹個黑人警察,然後更多的受害者。繼續逃亡,他們發現每個人獨特的特殊技能可以幫助他們走出這個迷宮。人性的醜陋和自私在生與死之間暴露無遺...

劇情簡介:殺戮陣列2:超立方體2:超立方體(2002)

城裏的八個專業人士有壹天醒來,發現自己在壹個神秘的密室裏。沒有人知道這是什麽地方,只有壹群完全陌生的人在他們面前。密室是四邊形的,上下左右都有門,通向隔壁的另壹個密室,但總是逃不過每個密室的特殊機關,他們開始相信自己會死在這裏。噩夢真的很有效,有人神秘死亡,有人離奇死亡。這是真的還是噩夢?

劇情簡介:恐慌廣場零立方零(2004)

顧名思義,恐慌的壹面。《零》是《恐慌廣場》系列的前傳。影片更詳細地解釋了這個巨大、神秘、致命的立方體迷宮從何而來,以及人們為什麽會被綁架和囚禁在裏面。