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3d遊戲場景建模設計師需要學習哪些軟件?

壹個?要超越軟件層面理解軟件,就要牽著軟件的鼻子走。三維建模軟件有哪些?下面我會詳細解釋這個問題。壹堆會讓妳眼睛疼。別擔心,冷靜點。首先我需要說壹下跳出軟件層面去理解軟件,放大我們學習軟件的格局。只有了解了更大的層面,才能更好的了解如何學習軟件。我們應該牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著鼻子走。知道不重要,但會很重要。

兩個?建模軟件多如牛毛,要麽不學,要麽學主流,而非主流很酷。3D建模軟件很多,都學了也沒什麽意義。最後妳只會讓自己難以抉擇。如果妳學的是社會上最流行、最主流的軟件,妳可以在3D建模行業混的很好,其他亂七八糟的小軟件可以走的越遠越好。關於三維建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟件。目前3D建模的主流應用方向是次世代遊戲建模,普及才有未來。有些只能喝西北風的人不在我們解釋的範圍內,所以沒辦法,就這個調。

三個?不要到處找3D建模軟件視頻教程,浪費時間。其實想要學好3D建模軟件,尤其是遊戲建模軟件,有壹個通俗易懂、內容全面的視頻教程是很有必要的,可以讓我們在學習過程中少走彎路,提高學習效率。為什麽很多剛開始學建模的同學壹開始就想放棄?因為不知道怎麽學,或者學的視頻教程高深莫測,我開始懷疑自己的人生。很多時候,我們很多朋友的建模學習史還沒開始就已經結束了。

?作為壹個從事3D遊戲建模多年的老司機,我收集整理了很多這方面的視頻教程,每天晚上都會免費上壹堂3D遊戲建模的直播課。我說的基本都很好理解,像個土鱉壹樣充滿樂趣,想學這個技術的朋友可以認真學習,搞資源。說到我的3D建模教程素材(裙子),第壹組數字是:296,中間壹組是。想要提升自己的實力,就得多交流。只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。

第四,不能只知道壹兩個主流的3D軟件。混搭現在很流行。因為成本、技術積累、工作效率等客觀因素,很難說壹個項目能用壹兩個軟件完成。隨著您參與的項目數量的增加,所涉及的過程的覆蓋範圍也在增加,並且許多東西必須互換使用。什麽max構建粗糙模具,zbrush雕刻高模具,maya顯示UV,max骨骼皮膚,maya移動,燈光材質的各種使用...還有就是行業的技術革命,可能會顛覆之前的流程。

不要執著於想學哪個軟件,如果妳壹直在這個行業深耕,有上進心的話。那些軟件,插件,腳本語言,遲早妳要面對。他們中的大部分人可能只是學習流程,也有人會因為興趣或者工作而深入學習。CG,計算機圖形學。妳甚至需要在以後學習這個東西的時候了解程序算法,程序映射的藝術,腳本優化。有人說,每壹個優秀的CG藝術家也是半成徐苑。激勵自己做壹個真正的八角摸~哈哈哈哈~ ~。

軟件只是壹個工具,必須掌握,但更重要的是培養建模能力。工具只是工具。當然工具是必要的基礎,壹個3D建模師最重要的是建模能力。原畫給妳壹個人物或者壹個場景。基礎好的話,可以快速分析出這張圖中的物體結構,然後效率高,質量好。那麽如何訓練這種能力呢?無非就是八字真言:多思考,多實踐,多問,多看。

(1)多思考多實踐:

新手要多想想這裏為什麽會這樣。我該怎麽表達呢?思考是壹種好習慣。這個時候不要偷懶,多查閱資料和參考文獻。做題前,多花點時間找參考,嚴格按照做。?有壹天妳會開始覺得自己在做的角色不順眼,於是覺得自己的知識儲備不夠,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備技能。其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。建模能力也可以通過畫畫來培養,所以很多美術生壹開始學3D建模比沒有美術基礎的人要快,但是沒有美術基礎的人只要妳肯努力也會學的很快。

前面說過,多練分兩部分。希望妳除了練習立體模型之外,多練習素描。這兩個訓練的目的是為了快速掌握造型。壹開始要多復制,多學習別人的做法。說起來容易做起來難。很多人根本堅持不下來,很多人沒有往正確的方向練。壹萬小時法則在這個行業是絕對可行的,但是妳壹定要跳出自己的舒適區,多去不熟悉的地方練習,這樣才能快速提升。剛開始學習的時候,妳會很焦慮,因為解決壹個小問題可能要花妳很多時間。這時候妳就要拿出熱情和毅力來克服這種跳出舒適區的焦慮。

(2)多問問題:

我不需要解釋這個。不懂就問別人。不要害羞。多加入壹些cg相關的社區,事半功倍。

(3)多讀書:

去cg論壇看看大神的作品,看看別人怎麽處理妳不會的問題,對新手很有幫助。另外,希望妳多讀壹些藝術史的書,培養美感,了解歷史對人物塑造很有幫助,學會用細節講故事。

?六,那是壹派胡言。讓我們言歸正傳。談遊戲建模需要什麽軟件?(1)Maya軟件:

是美國Autodesk公司出品的世界頂級三維動畫軟件,應用對象為專業影視廣告、人物動畫、電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率高,真實感渲染強。是電影級別的高端制作軟件。

瑪雅遊戲模型制作是指:瑪雅遊戲模型制作人根據原畫師提供的原稿制作遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪獸等模型,分為瑪雅遊戲角色模型制作和瑪雅遊戲場景模型制作。

許多動畫和遊戲公司都使用Autodesk Maya,例如迪士尼、Square Enix和頑皮狗。據說Maya和Max相比是壹個綜合性的軟件。

(2)3dsmax軟件:

3ds MAX適合建模,據說建模很快,國外很多遊戲公司都用MAX。但是因為現在Max和Maya同屬壹家公司,很多功能越來越接近,甚至UI也越來越接近。所以對於遊戲行業來說,用max還是maya的關鍵點在於妳想去哪家公司。

3D Studio MAX,通常簡稱3ds Max或MAX,是Discreet公司(後被Autodesk公司合並)開發的基於PC系統的3D動畫渲染和制作軟件。它的前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現之前,工業CG制作被SGI圖形工作站壟斷。3D Studio Max+Windows NT組合的出現,壹下子降低了CG制作的門檻。起初開始用於電腦遊戲的動畫制作,後來開始參與影視的特效制作,比如x戰警II,最後的戰士等等。在Discreet 3Ds max 7之後,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush軟件:

Zbrush最突出的特點就是“無限”雕刻(其實還是有的,能去多高取決於妳電腦的配置)。與傳統建模軟件相比,Zbrush可以充分發揮用戶的想象力和創造力。只對建模來說還是挺厲害的,但是因為沒有動畫或者特效相關,所以Zbrush壹般都是雕刻高模型,如果要走完整個流程,還是得用其他3D軟件。很多想進入遊戲行業的新人都犯了壹個很大的錯誤,就是只知道zbrush卻不會完成流程。如果妳想搞3D建模,這個不可取,除非妳的雕塑真的是大神,那就另當別論了。

是壹款數碼雕刻繪畫軟件,以其強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在壹個簡單的界面中,ZBrush為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。用實用的創意開發出來的功能組合,既激發了美工的創造力,又營造了壹種用戶體驗,操作起來會非常流暢。ZBrush可以雕刻高達654.38+0億的多邊形模型,所以限制只取決於藝術家自己的想象力。

(4)Headus UVLayout軟件:

是壹個專門去除紫外線的軟件,感覺挺流暢的,很好用。和MAYA相比,手感上最大的區別就是這個是按住快速構建直接移動鼠標來移動,所以剪輯手的時候是滑過去而不是有點拉拉,用起來還是挺奇妙的!而且他的自動UV展臺還是挺有效果的,雖然和MAYA的Relax差不多,但是這個展臺很均勻,很漂亮,也挺好用的。

(5)BodyPaint 3D軟件:

壹推出就成為市面上最好的UV貼圖軟件,立刻被眾多好萊塢制作公司采用就充分證明了這壹點。集成在Cinema 4DR10的核心模塊中。

(6)PS軟件:

Photoshop。Photoshop主要處理像素組成的數字圖像。使用其眾多的編輯和繪圖工具,您可以有效地編輯圖片。Ps有很多功能,包括圖片、圖形、文字、視頻、發布等等。

(7)Vray渲染器軟件:

這是在建模,畫好圖,設置好材質之後。總的來說和遊戲行業沒有太多的重合。除非妳是離線渲染的影院級動畫,否則即時渲染遊戲不會用vray。

3dsmax軟件和maya軟件這兩個主流軟件各有什麽優缺點?MAX具有模型和插件的優勢,模型庫豐富,建模方法快速,渲染插件優秀,渲染速度快,可廣泛應用於遊戲模型、建築遊行、廣告效果圖等領域。MAYA的優勢在於動畫及其特效。在建模上和MAX差別不大,但是建模速度慢。MAYA的動畫模塊比MAX優勢明顯。現在的動畫電影和故事片都是瑪雅制作,而變形金剛和蜘蛛俠?這類科幻電影的動畫和特效也是瑪雅制作的,所以瑪雅專註於動畫電影的制作。

其實兩者都不好用,也不強大,兩者定位不同,很難比較。MAX的定位是專業的3D軟件,MAYA的定位是功能強大的3D軟件。不同的定位使其面對不同的領域。建築和遊戲中MAX是主流,電影和動畫中MAYA比MAX用的多。其實這些領域之間的界限並不明顯,所以產生了這些問題。實際上,藝術家可以有壹支鉛筆,麥克斯。

以我的經驗來看,我玩遊戲很多年了,壹直用的都是MAX。有些來公司的人用的是MAYA。我問他們想用什麽函數來建模,然後告訴他們對應的函數在哪裏,他們很快就上手了。那些用MB做動作的人也告訴了他們相應的功能,他們很快就上手了,於是抽象出了他們的功能。麥克斯和瑪雅是壹樣的。

八如何用具體案例講解軟件,有邏輯,有動作。隨著國內遊戲市場的蓬勃發展,業內對遊戲場景建模的需求越來越大。壹般來說,所有無生命的物體都是由遊戲場景建模師建模的,比如遊戲中的山川河流、城市建築、植物等,都屬於遊戲場景的範圍。在這裏,邊肖為遊戲場景建模師整理了壹些常用的軟件,主要是為建模新手提供壹些有價值的軟件參考。

(壹)遊戲場景建模軟件的選擇

建模軟件:3DS Max,Maya,C4D

可用:3DS Max。

當然,最基礎的建模軟件是3DS Max、Maya和C4D。但是,因為Maya和C4D軟件更側重於電影、動畫和特效,所以建議您使用3DS Max對遊戲場景進行建模。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更適用於遊戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。

(2)遊戲場景建模師必須展示UV軟件。

UV軟件開發:建模軟件自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D 3d。

可以使用:UVLayout。

建模後,需要開發UV。軟件自帶的UV系統通常功能齊全,但使用的便利性還是較差。可以使用UVLayout。

與unfold3d相比,Uvlayout有幾個明顯的優勢:

答:可以鏡像選定的邊。這對復雜的有機體特別有用。節省了差不多壹半的時間。神奇的是,他的鏡像也是對稱的!也就是說,它可以是對稱的,即使妳的模型是壹個非常奇怪的姿勢。這和zbrush的壹樣。unfold3d沒有這個最大的優勢。

B.在高度智能部署的同時,有幾種不同的算法,各有優勢,而unfold3d只有壹種。

C.提供所有展開uv的基本傳統操作,如推拉點、局部縮放uv塊、局部松弛等。unfold3d沒有。他的所有操作都是自動的,uv塊的大小無法調整,這對於和zbrush的合作是致命的,因為zb的uv象限比壹般的軟件要小(zb是個邪惡的軟件)。

D.可以直接渲染uv。妳不需要回到麥克斯身邊。這樣就可以完全停止max的uvunwarp功能。zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作。max只是壹個渲染器。

(3)繪圖軟件

貼圖軟件:Adobe Photoshop,SubstancePainter,3DCoat,BodyPaint,Mary。

推薦軟件:這些軟件各有優勢,不推薦。大家根據每個人的需求來選擇吧。

1.AdobePhotoshop,縮寫為“PS”,是Adobe Systems開發並發布的圖像處理軟件。雖然ps是壹個圖形設計和繪圖的利器,但是它在遊戲設計上也有不足之處,就是不能在三維模型上繪制地圖。

2.SubstancePainter是目前應用最廣泛的PBR材質制作軟件,結束了傳統的Photoshop繪圖,max或maya查看效果,最後在引擎中查看,這是壹個繁瑣且耗費硬件的過程。可以簡單的說,在引擎中直接繪制紋理,畫什麽就得到什麽。

3.3DCoat是壹款專門為遊戲美工設計的軟件。它專註於遊戲模型的細節設計,集成了3D模型的實時紋理繪制和細節雕刻功能,可以加快細節設計的速度。在秒教網上看到PS,BodyPaint,SubstancePainter,3DCoat做的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D畫圖功能的獨立模塊,是繪制網絡遊戲模型的利器。Zbrush通過繪制頂點並對其著色,將其轉換為地圖。Mudbox是Autodesk的雕刻軟件,除了zbrush是Mudbox。在繪制地圖和添加圖層方面優於zbrush。

5.瑪麗為《阿凡達》電影制作制作的3D模型繪圖軟件。

有了這些軟件,完全可以對遊戲場景進行建模,從建模、UV展開到貼圖的軟件全部收入囊中。邊肖只能在這裏幫忙,然後妳需要依靠妳自己的才能。如果有更好的軟件推薦,歡迎指正。