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英瑞電腦租賃

作者|洪

想象這樣壹個場景:

下班回家,想趁著半小時送貨的機會玩壹會遊戲,於是打開投影儀的開關和開關,拼接遊戲手柄,等待進入開關的操作界面。原來塞爾達的遊戲卡昨天被拿出來是因為妳練了健身圈大冒險。這時候妳就要去卡盒找新的遊戲卡了...累了,妳拿起手機玩王者榮耀。

如果有壹個雲遊戲平臺,只要給手機、平板、電視、投影儀等顯示終端加上高速穩定的網絡,就可以隨時隨地玩《賽博朋克2077》等顯卡的3A大作,那妳肯定不會拒絕。

這樣的場景早已成為現實。

從國外的微軟xCloud、谷歌Stadia、亞馬遜Luna,到國內市場的騰訊START、虎牙YOWA、金山雲,雲遊戲服務近年來遍地開花。

什麽是雲遊戲?

雲遊戲利用雲技術將遊戲軟件的數據和操作在網絡中進行。服務器壓縮渲染的遊戲圖片或指令,並將其傳輸給用戶。用戶可以直接通過網絡點擊玩遊戲,無需其他遊戲機。它的本質是壹個交互式的在線視頻流。

理想的雲遊戲場景就像目前人們打開任何壹個視頻網站都可以觀看高清內容壹樣。

業界公認支撐雲遊戲運營的核心技術有四項:5G、GPU虛擬化技術、音視頻編解碼技術、邊緣計算技術。

早些年,雲遊戲流媒體技術其實已經成熟。

自2004年以來,G-Cluster已經在日本提供了近十年的流媒體遊戲服務。2010年,雲遊戲初創公司OnLive推出了MicroConsole,它使電視能夠通過路由器與該公司的流媒體遊戲服務連接。2012年被索尼收購,2014年開始在索尼的PlayStation中使用。

具體來說,GPU虛擬化技術是指運行在數據中心服務器上的虛擬機可以共享壹個或多個GPU處理器進行圖形操作,用戶可以根據自己的需求選擇壹個或多個作為自己的雲遊戲主機,從而實現服務器資源的有效利用。如:AMD虛擬化GPU解決方案MxGPU;英偉達的網格顯卡方案;華為鯤鵬的MonBox等。

現階段音視頻編解碼技術通常是以視頻流的形式實現的。遊戲在有GPU的邊緣計算節點運行,GPU生成的遊戲圖像轉換成H.264/H265的視頻流和音頻數據,通過網絡傳輸到終端。同時,終端向服務器發回鼠標、鍵盤、觸控數據等操作指令。

邊緣計算技術是指在靠近對象或數據來源的壹側,集成網絡、計算、存儲和應用核心能力的開放平臺,就近提供服務。其應用在邊緣發起,產生更快的網絡服務響應,滿足行業在實時業務、應用智能、安全和隱私保護等方面的基本需求。

目前支撐雲遊戲發展的技術難題基本已經攻克。

OnLive的創始人史蒂夫·帕爾曼(Steve Perlman)曾經說過:“(雲遊戲)技術在十年前是可行的。妳只需要五六兆每秒,普通家庭寬帶就夠了。延遲也可以被控制。少數競技遊戲玩家可能會說他們可以註意到延遲,但這將會改變,大多數遊戲玩家根本不會註意到差異。我們可以在數據中心放壹個普通人買不起的昂貴的顯卡處理器。遊戲機容量不夠,個人電腦風扇太大,也不舒服。”

5G浪潮的到來再次推動了雲遊戲熱潮。

2019年6月6日,工信部正式向中國電信、中國移動、中國聯通、中國廣電發放5G商用牌照,中國正式進入5G商用元年。同年,中國遊戲廠商、雲服務商、網絡運營商蜂擁而至,雲遊戲市場火熱。

因為遊戲延遲的問題隨著5G網絡傳輸速度的提升而逐漸優化,雲遊戲被認為是5G時代速度最快的應用。許多第三方研究機構因此看好雲遊戲市場。

Newzoo發布的《2020年全球雲遊戲市場報告》顯示,今年年底全球雲遊戲市場收入將達到5.85億美元;伽馬數據顯示,2020年國內雲遊戲市場規模預計超過654.38+0億,未來年增長率將超過654.38+0.000%。艾媒咨詢預測,借助5G網絡,2023年雲遊戲市場規模有望沖擊千億大關。所有這些數字表明,壹個新的機會正在冉冉出現。

雲遊戲的機會在哪裏?我們需要從產業鏈入手。

雲遊戲的路徑很明確:用戶手中的硬件到雲端,再回到終端設備,這需要遊戲廠商的內容和網絡運營商的網絡支持。細分下來,國內外很多廠商都有上下遊的布局:

隨著市場熱情的不斷變化,雲遊戲的產業鏈也在發生變化。

2019之前有大麥雲遊戲、格萊瑉雲遊戲等國產雲遊戲的開創者。但最終因為雲遊戲的C端需求和體驗水平達不到標準,大麥雲遊戲關閉,格來雲遊戲壹直不溫不火,難以走出圈子。

到2019年,雲遊戲產業鏈已經聚集了眾多玩家,行業正處於劇變期。

C端雲遊戲創業公司壓力真的不小。作為壹名深耕雲遊戲領域的投資人,陳悅天表示,從他觀察到的現象來看,早期的投資機構都不願意投入太多資金去面對巨頭入局的C端市場。實際情況也是如此。2020年上半年,瑞雲科技孵化的鬥龍雲倒閉,大龍雲電腦、格萊雲遊戲已經加入騰訊生態,百度收購老牌雲遊戲廠商微機互聯。市場加速分化,創業公司開始排隊。

其次,從二級市場的頭部到中腰遊戲公司,競爭同樣激烈。從騰訊、網易到西山居、三七娛樂、完美世界、好玩遊戲,各遊戲廠商紛紛宣布入場。最近獲得全球手遊首月收入榜第壹名的《原神》,也在剛發布不久就推出了雲遊戲版本。

雲遊戲的前景早已被業界認可,但現階段雲遊戲的發展趨勢似乎並不如預期。限制其目前普及的問題有哪些?

對於玩家來說,是否玩雲遊戲,取決於雲遊戲能否帶來高質量的遊戲體驗。

現階段要想在PC或主機等硬件設備上玩出高質量的遊戲大作,需要有渲染能力強的顯卡(GPU)、更大的運行內存、更快的CPU、高幀率高分辨率的顯示器等。顯然,這是壹筆不小的開支。

對於提供雲遊戲服務的廠商來說,幫助遊戲用戶降低硬件算力成本具有重要價值。

陳悅天認為,遊戲本地計算中最復雜的計算任務可以放在雲中。理論上,所有的本地計算都可以放在雲端。雲遊戲鋪設的基礎設施,開啟了壹個被稱為C端計算能力雲化的時代。

對於目前正在觀望詹韻遊戲業務的廠商來說,在技術上實現已經不再困難。難點在於如何在為用戶提供高質量遊戲體驗的同時,消化和控制這些硬件成本是其盈利的關鍵。

現階段,實現這個目標並不容易。

從上面提到的軟硬件條件來看,雲遊戲廠商的大致成本如下:雲遊戲的研發成本或購買其他遊戲版權的成本;公有雲GPU虛擬化建設或租賃成本;邊緣計算中心的建設或租賃費用;高速網絡帶寬租賃成本。

對於C端運營商來說,壹套體驗好的雲遊戲的綜合成本是復雜的,與傳統互聯網公司有著明顯的邊際成本降低的區別。每增加壹個新的雲遊戲玩家,雲(公有雲+邊緣計算中心)都要為其分配壹定的CPU和GPU計算能力,高速網絡傳輸流量的成本必然增加。除了遊戲研發或租賃的成本,其他成本並不會隨著雲遊戲用戶的擴大而有效降低。

即使是現在做得比較好的雲技術服務商,也只能優化現有資源的成本,比如雲CPU和GPU的計算能力的動態調度,避免遊戲玩家峰值變化造成的計算能力資源浪費,並不能從根本上解決邊際成本的問題。

這意味著,與現有的遊戲產業鏈相比,雲遊戲似乎並不是壹種更賺錢的方式。

Epic Games的創始人兼首席執行官蒂姆·斯維尼也對雲遊戲技術的進步速度和成本降低持負面看法。他認為,雖然互聯網的可靠性、速度和容量都在提高,但本地處理能力(硬件升級)的提高速度更快,結果是“把實時處理交給延遲方的計劃註定要失敗。”

簡單來說,從現階段遊戲硬件設備的叠代速度和降本速度來看,玩家已經可以花更少的錢買到更強大的手機,同時更多的優質手遊也在層出不窮。如果遊戲硬件廠商能夠保持高速的升級叠代速度,那麽雲遊戲廠商幫助遊戲用戶降低硬件計算成本的需求是否還存在?

對於這個問題,陳悅天認為,在長達幾十年的互聯網浪潮中,擁有最好的技術和計算能力的壹定是少數公司。對於英特爾、英偉達、AMD等硬件廠商來說,無論實際應用層面發生什麽變化,雲遊戲的遊戲硬件和服務器設備都離不開那些技術最好的公司。但從長遠來看,公司上雲,數據上雲,遊戲上雲,是整個人類社會發展的大勢所趨。

互聯網壹定會給公司到達人類頂峰的機會。

壹個確定的事實是,雲遊戲是未來的趨勢,另壹個無法回避的現實是,只有長期的技術積累和大量的投入,才能在雲遊戲時代占據壹席之地。現在雲遊戲面臨的矛盾是,現在投資雲遊戲需要大量的金錢消耗,未來能否燒出行業領先優勢並不確定;但是現在不玩雲遊戲,以後肯定會落後。

從目前的情況來看,目前的雲遊戲行業還處於相當初級的階段,但是不同位置的玩家已經在積蓄力量。就像流媒體深刻改變了娛樂業壹樣,雲遊戲的未來潛力毋庸置疑,但誰也無法預測那壹天何時到來。

在此之前,誰能成為雲遊戲浪潮中的重要角色,還是未知數。